Título : | Aprendiendo con videojuegos : jugar es pensar dos veces | Tipo de documento: | texto impreso | Autores: | Eloísa Montero Pascual, Compilador ; María Ruiz Dávila, Autor ; Beatríz Díaz Tejero, Autor | Editorial: | Madrid : Narcea | Fecha de publicación: | 2010 | Colección: | Educación Hoy | Número de páginas: | 164 p | ISBN/ISSN/DL: | 978-84-277-1688-9 | Idioma : | Español (spa) | Palabras clave: | RECURSOS DIDÁCTICOS TECNOLOGÍA EDUCATIVA VIDEOJUEGOS | Clasificación: | 371.334 MONa | Nota de contenido: | I. USO DE VIDEOJUEGOS PARA EL APRENDIZAJE El juego: un mundo de posibilidades. (Re)descubrir los Videojuegos. Información, formación y selección, para un buen uso de los Videojuegos.
II. EJEMPLOS DE EXPERIENCIAS REALIZADAS Videojuegos para ampliar contenidos curriculares: para la integración de alumnado con NEE: con grupos de refuerzo de Educación Secundaria: para formar ciudadanos: para reforzar habilidades instrumentales: para comprender el mundo que nos rodea.
III. SELECCIÓN, DESCRIPCIÓN Y MODO DE UTILIZACIÓN DE 30 VIDEOJUEGOS: Climate Challenge. ¡Alto a los Desastres! Contra Viento y Marea. September 12th. Haití, el Coste de la Vida. Simulación de la Epidemia del SIDA. Text Express 1 y 2. 5 y 6 Diferencias. Encuentra mi Perrito. Fruity Flip Flop. Biblioteca Mágica. Pasatiempos de Rayuela. Shangri La Deluxe. ¿Dónde está Carmen Sandiego? Europa Go! Sumas, Restas y Multiplicaciones Sencillas. Brain Workout Completo. Mah-jong .Color Linez. Bloxorz. Cube it. Bloques. Torres de Hano. Busca la lógica. Factory Balls. Nodes 2 ElectroCity. Un Juego Peligroso. La Aventura Universal de los Derechos Humanos. Juego de la Constitución.
IV. Clasificación de los Videojuegos por Etapas Educativas, Áreas Curriculares, Competencias Básicas y Valores.
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Aprendiendo con videojuegos : jugar es pensar dos veces [texto impreso] / Eloísa Montero Pascual, Compilador ; María Ruiz Dávila, Autor ; Beatríz Díaz Tejero, Autor . - Narcea, 2010 . - 164 p. - ( Educación Hoy) . ISBN : 978-84-277-1688-9 Idioma : Español ( spa) Palabras clave: | RECURSOS DIDÁCTICOS TECNOLOGÍA EDUCATIVA VIDEOJUEGOS | Clasificación: | 371.334 MONa | Nota de contenido: | I. USO DE VIDEOJUEGOS PARA EL APRENDIZAJE El juego: un mundo de posibilidades. (Re)descubrir los Videojuegos. Información, formación y selección, para un buen uso de los Videojuegos.
II. EJEMPLOS DE EXPERIENCIAS REALIZADAS Videojuegos para ampliar contenidos curriculares: para la integración de alumnado con NEE: con grupos de refuerzo de Educación Secundaria: para formar ciudadanos: para reforzar habilidades instrumentales: para comprender el mundo que nos rodea.
III. SELECCIÓN, DESCRIPCIÓN Y MODO DE UTILIZACIÓN DE 30 VIDEOJUEGOS: Climate Challenge. ¡Alto a los Desastres! Contra Viento y Marea. September 12th. Haití, el Coste de la Vida. Simulación de la Epidemia del SIDA. Text Express 1 y 2. 5 y 6 Diferencias. Encuentra mi Perrito. Fruity Flip Flop. Biblioteca Mágica. Pasatiempos de Rayuela. Shangri La Deluxe. ¿Dónde está Carmen Sandiego? Europa Go! Sumas, Restas y Multiplicaciones Sencillas. Brain Workout Completo. Mah-jong .Color Linez. Bloxorz. Cube it. Bloques. Torres de Hano. Busca la lógica. Factory Balls. Nodes 2 ElectroCity. Un Juego Peligroso. La Aventura Universal de los Derechos Humanos. Juego de la Constitución.
IV. Clasificación de los Videojuegos por Etapas Educativas, Áreas Curriculares, Competencias Básicas y Valores.
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