TÃtulo : | Nuevos escenarios educativos, el enfoque competencial y las metodologÃas activas : ¿Por qué STEAM en el aula? | Tipo de documento: | texto impreso | Autores: | Lily Velázquez, Compilador ; MarÃa del Carmen Andrioli, Autor ; Alejandra Balbi, Autor ; Mariano Batistelli, Autor ; Irene DÃaz, Autor ; Daniel Erice, Autor ; VÃctor Manuel López Pastor, Autor ; Belén Palop, Autor ; Natanael Soberon, Autor | Editorial: | Montevideo : Grupo Magro | Fecha de publicación: | 2024 | Número de páginas: | 267 p | ISBN/ISSN/DL: | 978-991-596-303-7 | Idioma : | Español (spa) | Palabras clave: | EDUCACIÓN COMPETENCIAS | Clasificación: | 370.7 VELn | Nota de contenido: | Metodologías activas: Transformando el aprendizaje a través de la participación y el compromiso.- Fundamentos y principios de la Metodología STEAM: innovación en el aula.- Aprendizaje basado en proyectos: una metodología activa y globalizadora que potencia el aprender a aprender.- Evaluación formativa en educación, retroalimentación y participación del alumnado.- El pensamiento creativo en la A de STEAM: mucho más que una letra.- Pensamiento computacional en el aula.- De la teoría a la práctica: robótica educativa y STEAM en la construcción de proyectos creativos. |
Nuevos escenarios educativos, el enfoque competencial y las metodologÃas activas : ¿Por qué STEAM en el aula? [texto impreso] / Lily Velázquez, Compilador ; MarÃa del Carmen Andrioli, Autor ; Alejandra Balbi, Autor ; Mariano Batistelli, Autor ; Irene DÃaz, Autor ; Daniel Erice, Autor ; VÃctor Manuel López Pastor, Autor ; Belén Palop, Autor ; Natanael Soberon, Autor . - Montevideo : Grupo Magro, 2024 . - 267 p. ISBN : 978-991-596-303-7 Idioma : Español ( spa) Palabras clave: | EDUCACIÓN COMPETENCIAS | Clasificación: | 370.7 VELn | Nota de contenido: | Metodologías activas: Transformando el aprendizaje a través de la participación y el compromiso.- Fundamentos y principios de la Metodología STEAM: innovación en el aula.- Aprendizaje basado en proyectos: una metodología activa y globalizadora que potencia el aprender a aprender.- Evaluación formativa en educación, retroalimentación y participación del alumnado.- El pensamiento creativo en la A de STEAM: mucho más que una letra.- Pensamiento computacional en el aula.- De la teoría a la práctica: robótica educativa y STEAM en la construcción de proyectos creativos. |
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