TÃtulo : | Aprendiendo con videojuegos : Jugar es pensar dos veces | Tipo de documento: | texto impreso | Autores: | EloÃsa Montero Pascual, Autor ; MarÃa Ruiz Dávila, Autor ; Beatriz DÃaz Tejero, Autor | Editorial: | Narcea | Fecha de publicación: | 2010 | Número de páginas: | 168 p | ISBN/ISSN/DL: | 978-84-277-1688-9 | Palabras clave: | Videojuegos-Educación | Clasificación: | 650 TIC´S | Resumen: | Atreverse a incorporar videojuegos en el contexto educativo habitual sorprende, motiva y establece nuevos puentes de comunicación y aprendizaje con niños y adolescentes, creando condiciones que posibilitan, de un modo nuevo y lúdico, el diálogo y el intercambio de saberes. Los videojuegos son una herramienta muy útil que permite conectar con el mundo de intereses de los jóvenes y que puede ayudar a atender la diversidad del alumnado, desplegar las inteligencias múltiples, favorecer el trabajo interdisciplinar, etc. Este libro ofrece una propuesta abierta, contrastada y evaluada, que puede ser generalizada en diversos contextos educativos, formales y no formales. Ofrece claves para introducir los videojuegos como un nuevo recurso didáctico, tanto en el trabajo de las competencias básicas como en las distintas áreas curriculares, en la tutorÃa o en la educación en valores.
El libro presenta 30 Videojuegos, muchos de ellos conocidos y siempre de fácil acceso tanto para el profesorado como para el alumnado. Cada Videojuego está perfectamente descrito, incluye su ficha técnica y explica detalladamente la propuesta didáctica para su utilización inmediata en el aula.
| Nota de contenido: | I- El uso de videojuegos para el aprendizaje avisos a educadores que no sesean naufragar
1. Introducción
2. El juego: un mundo de posibilidades
3. (Re) descubrir los videojuegos
4. Aprender con videojuegos
5. Nuestra propuesta
II- Ejemplos de experiencias realizadas relatos de alta mar
1. ¡Atrapa al ladrón!
2. A vueltas con el clima
3. “Calculator”. Refuerzo de matemáticas
4. ¡Alto a los desastres!
III- Selección, descripción y utilización de los videojuegos catálogo de las naves
Anexo: clasificación Alfabética de los Videojuegos
-Etapas Educativas
-Áreas Curriculares
-Competencias Básicas
Bibliografía y webgrafía
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Aprendiendo con videojuegos : Jugar es pensar dos veces [texto impreso] / EloÃsa Montero Pascual, Autor ; MarÃa Ruiz Dávila, Autor ; Beatriz DÃaz Tejero, Autor . - [S.l.] : Narcea, 2010 . - 168 p. ISBN : 978-84-277-1688-9 Palabras clave: | Videojuegos-Educación | Clasificación: | 650 TIC´S | Resumen: | Atreverse a incorporar videojuegos en el contexto educativo habitual sorprende, motiva y establece nuevos puentes de comunicación y aprendizaje con niños y adolescentes, creando condiciones que posibilitan, de un modo nuevo y lúdico, el diálogo y el intercambio de saberes. Los videojuegos son una herramienta muy útil que permite conectar con el mundo de intereses de los jóvenes y que puede ayudar a atender la diversidad del alumnado, desplegar las inteligencias múltiples, favorecer el trabajo interdisciplinar, etc. Este libro ofrece una propuesta abierta, contrastada y evaluada, que puede ser generalizada en diversos contextos educativos, formales y no formales. Ofrece claves para introducir los videojuegos como un nuevo recurso didáctico, tanto en el trabajo de las competencias básicas como en las distintas áreas curriculares, en la tutorÃa o en la educación en valores.
El libro presenta 30 Videojuegos, muchos de ellos conocidos y siempre de fácil acceso tanto para el profesorado como para el alumnado. Cada Videojuego está perfectamente descrito, incluye su ficha técnica y explica detalladamente la propuesta didáctica para su utilización inmediata en el aula.
| Nota de contenido: | I- El uso de videojuegos para el aprendizaje avisos a educadores que no sesean naufragar
1. Introducción
2. El juego: un mundo de posibilidades
3. (Re) descubrir los videojuegos
4. Aprender con videojuegos
5. Nuestra propuesta
II- Ejemplos de experiencias realizadas relatos de alta mar
1. ¡Atrapa al ladrón!
2. A vueltas con el clima
3. “Calculator”. Refuerzo de matemáticas
4. ¡Alto a los desastres!
III- Selección, descripción y utilización de los videojuegos catálogo de las naves
Anexo: clasificación Alfabética de los Videojuegos
-Etapas Educativas
-Áreas Curriculares
-Competencias Básicas
Bibliografía y webgrafía
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