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Aprendiendo con videojuegos / Eloísa Montero Pascual
Título : Aprendiendo con videojuegos : Jugar es pensar dos veces Tipo de documento: texto impreso Autores: Eloísa Montero Pascual, Autor ; María Ruiz Dávila, Autor ; Beatriz Díaz Tejero, Autor Editorial: Madrid : Narcea Fecha de publicación: 2010 Número de páginas: 164 p. ISBN/ISSN/DL: 978-84-277-1688-9 Clasificación: RECURSOS DIDÁCTICOS
TECNOLOGÍA EDUCATIVA
VIDEOJUEGOClasificación: 371.334 Educación. Métodos de enseñanza y estudio. Computador (medios electrónicos) Resumen: Los Videojuegos son una herramienta muy útil que permite conectar con los intereses de los jóvenes y que puede ayudar a atender la diversidad del alumnado, desplegar las inteligencias múltiples, favorecer el trabajo interdisciplinar, etc. El libro presenta 30 Videojuegos, muchos de ellos conocidos y siempre de fácil acceso tanto para el profesorado como para el alumnado. Cada Videojuego está perfectamente descrito, incluye su ficha técnica y explica detalladamente la propuesta didáctica para su utilización inmediata en el aula. Nota de contenido: PARTE I: USO DE VIDEOJUEGOS PARA EL APRENDIZAJE AVISOS A EDUCADORES QUE NO DESEAN NAUFRAGAR.
1-Introducción
2-El juego: un mundo de posibilidades.
3-(Re)descubrir los Videojuegos.
4-Aprender con videojuegos
5-Nuestra propuesta.
PARTE II: EJEMPLOS DE EXPERIENCIAS REALIZADAS RELATOS DE ALTA MAR.
6-Cuatro colores para un teorema.
7-¡Atrapa al ladrón!
8-A vueltas con el clima.
9-"Calculator". Refuerzo de matemáticas.
10-¡Alto a los desastres!
PARTE III: SELECCIÓN, DESCRIPCIÓN Y UTILIZACIÓN DE LOS VIDEOJUEGOS.
ANEXO:Clasificación Alfabética de los Videojuegos:
-Etapas Educativas.
-Áreas Curriculares.
-Competencias Básicas.
-Valores.Aprendiendo con videojuegos : Jugar es pensar dos veces [texto impreso] / Eloísa Montero Pascual, Autor ; María Ruiz Dávila, Autor ; Beatriz Díaz Tejero, Autor . - Madrid : Narcea, 2010 . - 164 p.
ISBN : 978-84-277-1688-9
Clasificación: RECURSOS DIDÁCTICOS
TECNOLOGÍA EDUCATIVA
VIDEOJUEGOClasificación: 371.334 Educación. Métodos de enseñanza y estudio. Computador (medios electrónicos) Resumen: Los Videojuegos son una herramienta muy útil que permite conectar con los intereses de los jóvenes y que puede ayudar a atender la diversidad del alumnado, desplegar las inteligencias múltiples, favorecer el trabajo interdisciplinar, etc. El libro presenta 30 Videojuegos, muchos de ellos conocidos y siempre de fácil acceso tanto para el profesorado como para el alumnado. Cada Videojuego está perfectamente descrito, incluye su ficha técnica y explica detalladamente la propuesta didáctica para su utilización inmediata en el aula. Nota de contenido: PARTE I: USO DE VIDEOJUEGOS PARA EL APRENDIZAJE AVISOS A EDUCADORES QUE NO DESEAN NAUFRAGAR.
1-Introducción
2-El juego: un mundo de posibilidades.
3-(Re)descubrir los Videojuegos.
4-Aprender con videojuegos
5-Nuestra propuesta.
PARTE II: EJEMPLOS DE EXPERIENCIAS REALIZADAS RELATOS DE ALTA MAR.
6-Cuatro colores para un teorema.
7-¡Atrapa al ladrón!
8-A vueltas con el clima.
9-"Calculator". Refuerzo de matemáticas.
10-¡Alto a los desastres!
PARTE III: SELECCIÓN, DESCRIPCIÓN Y UTILIZACIÓN DE LOS VIDEOJUEGOS.
ANEXO:Clasificación Alfabética de los Videojuegos:
-Etapas Educativas.
-Áreas Curriculares.
-Competencias Básicas.
-Valores.Reserva
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Código de barras Signatura Tipo de medio Ubicación Sección Estado 07194 371.334 MONa 2010 Libro Biblioteca IFD Pando Colección General Disponible Nativos digitales / Alejandro Piscitelli
Título : Nativos digitales : dieta cognitiva, inteligencia colectiva y arquitecturas de la participación Tipo de documento: texto impreso Autores: Alejandro Piscitelli, Autor Editorial: Montevideo : Santillana Fecha de publicación: 2009 Número de páginas: 358 p ISBN/ISSN/DL: 978-9974-953260-- Idioma : Español (spa) Clasificación: ALFABETIZACIÓN INFORMACIONAL
AUDIOVISUAL
ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS
INTERNET
SOCIEDAD DE LA INFORMACIÓN
TECNOLOGÍA EDUCATIVA
TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN (TIC)
VIDEOJUEGOClasificación: 371.334 Educación. Métodos de enseñanza y estudio. Computador (medios electrónicos) Resumen: Varias décadas atrás el genial Gregory Bateson se hizo varias preguntas que marcarían a varias generaciones de investigadores para siempre, y al autor de este libro en forma particular: “que pauta conecta al cangrejo con la langosta? , ¿y a la orquídea con el girasol? , ¿y qué es lo que une todo aquello entre si? , ¿y a todos ellos conmigo? , ¿y a usted conmigo? , ¿y a todos -nosotros y aquellos- con la ameba por un lado y con el esquizofrénico que encerramos por el otro”? ¿Cuál es la pauta que conecta a todas las criaturas vivas entre sí?
Este libro recoge el guante y se pregunta qué tienen que ver los nativos digitales con las formas tecnológicas de vida. Los videojuegos con el diseño de los modelos de vida tecnológicos. Las series televisivas de altísima calidad con el software libre y el car pooling. La notación de la física newtoniana con los libros light escritos por ricos y famosos. Los clubes de fanáticos con el cerebro que antes de pensar, siente. La innovación con quienes dicen quererla pero en el fondo la detestan. Los sistemas vivientes con las multitudes anónimas que etiquetan fotos y viven en la Web. Los sistemas de escritura con los docentes que parecen más estrellas de rock, que educadores sarmientinos. Los adolescentes que viven inmersos en la tecnología con los adultos que la recelan y la desconocen. Las enciclopedias librescas con la Wikipedia.
La dieta cognitiva de las últimas generaciones ha cambiado en forma tan abismal que la comunicación entre niños/jóvenes y adultos nos está llevando hacia una ruptura de consecuencias culturalmente catastróficas. A menos que los adultos abandonemos nuestra soberbia y empecemos a hablar el lenguaje de los jóvenes, Y, correlativamente, que los niños/jóvenes abandonen el cascaron de su autismo filotecnológico y recuperen las pepitas más valiosas del canon occidental y oriental. Tal tarea consistente en el diseño de docentes y adultos 2.0 es un programa aun por formular. Nativos digitales es apenas una cartografía que delimita un territorio e invita a poblarlo.Nota de contenido: PARTE I: LOS NATIVOS DIGITALES. UNA NUEVA CLASE COGNITIVA.
1-Nativos digitales. La insuturable brecha cognitiva y de esos polialfabetismos tan necesitados.
2-Nuevos medios, soportes, conexión y formatos.
3-Los videojuegos y la simulación de la realidad.
4-Video TV. Cuando la cultura audiovisual también sirve para pensar.
PARTE II: EDUCANDO A LOS NATIVOS DIGITALES EN ESPACIOS DE AFINIDAD.
5-Los bárbaros de Google. Educando con sentido a la Generación Einstein.
6-La alfabetización digital como nueva infraestructura del conocimiento.
7-De los grandes maestros a los grandes mediadores. diseñando el paradigma de los docentes Web 2.0.
8-Alfabetización digital y portales educativos.
PARTE III: GESTIONANDO LOS CONTEXTOS CAÓTICOS DE CAMBIO EN LOS QUE VIVIRÁN LOS NATIVOS DIGITALES.
9-Software social y sabiduría de las multitudes.
10-Par a Par. Prosumidores y post-producción.
11-Cambio masivo. Mutaciones cognitivas y diseño global.
12-Tecnología. mediaciones y generaciones interactivas.
Incluye bibliografía.Nativos digitales : dieta cognitiva, inteligencia colectiva y arquitecturas de la participación [texto impreso] / Alejandro Piscitelli, Autor . - Montevideo : Santillana, 2009 . - 358 p.
ISBN : 978-9974-953260--
Idioma : Español (spa)
Clasificación: ALFABETIZACIÓN INFORMACIONAL
AUDIOVISUAL
ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS
INTERNET
SOCIEDAD DE LA INFORMACIÓN
TECNOLOGÍA EDUCATIVA
TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN (TIC)
VIDEOJUEGOClasificación: 371.334 Educación. Métodos de enseñanza y estudio. Computador (medios electrónicos) Resumen: Varias décadas atrás el genial Gregory Bateson se hizo varias preguntas que marcarían a varias generaciones de investigadores para siempre, y al autor de este libro en forma particular: “que pauta conecta al cangrejo con la langosta? , ¿y a la orquídea con el girasol? , ¿y qué es lo que une todo aquello entre si? , ¿y a todos ellos conmigo? , ¿y a usted conmigo? , ¿y a todos -nosotros y aquellos- con la ameba por un lado y con el esquizofrénico que encerramos por el otro”? ¿Cuál es la pauta que conecta a todas las criaturas vivas entre sí?
Este libro recoge el guante y se pregunta qué tienen que ver los nativos digitales con las formas tecnológicas de vida. Los videojuegos con el diseño de los modelos de vida tecnológicos. Las series televisivas de altísima calidad con el software libre y el car pooling. La notación de la física newtoniana con los libros light escritos por ricos y famosos. Los clubes de fanáticos con el cerebro que antes de pensar, siente. La innovación con quienes dicen quererla pero en el fondo la detestan. Los sistemas vivientes con las multitudes anónimas que etiquetan fotos y viven en la Web. Los sistemas de escritura con los docentes que parecen más estrellas de rock, que educadores sarmientinos. Los adolescentes que viven inmersos en la tecnología con los adultos que la recelan y la desconocen. Las enciclopedias librescas con la Wikipedia.
La dieta cognitiva de las últimas generaciones ha cambiado en forma tan abismal que la comunicación entre niños/jóvenes y adultos nos está llevando hacia una ruptura de consecuencias culturalmente catastróficas. A menos que los adultos abandonemos nuestra soberbia y empecemos a hablar el lenguaje de los jóvenes, Y, correlativamente, que los niños/jóvenes abandonen el cascaron de su autismo filotecnológico y recuperen las pepitas más valiosas del canon occidental y oriental. Tal tarea consistente en el diseño de docentes y adultos 2.0 es un programa aun por formular. Nativos digitales es apenas una cartografía que delimita un territorio e invita a poblarlo.Nota de contenido: PARTE I: LOS NATIVOS DIGITALES. UNA NUEVA CLASE COGNITIVA.
1-Nativos digitales. La insuturable brecha cognitiva y de esos polialfabetismos tan necesitados.
2-Nuevos medios, soportes, conexión y formatos.
3-Los videojuegos y la simulación de la realidad.
4-Video TV. Cuando la cultura audiovisual también sirve para pensar.
PARTE II: EDUCANDO A LOS NATIVOS DIGITALES EN ESPACIOS DE AFINIDAD.
5-Los bárbaros de Google. Educando con sentido a la Generación Einstein.
6-La alfabetización digital como nueva infraestructura del conocimiento.
7-De los grandes maestros a los grandes mediadores. diseñando el paradigma de los docentes Web 2.0.
8-Alfabetización digital y portales educativos.
PARTE III: GESTIONANDO LOS CONTEXTOS CAÓTICOS DE CAMBIO EN LOS QUE VIVIRÁN LOS NATIVOS DIGITALES.
9-Software social y sabiduría de las multitudes.
10-Par a Par. Prosumidores y post-producción.
11-Cambio masivo. Mutaciones cognitivas y diseño global.
12-Tecnología. mediaciones y generaciones interactivas.
Incluye bibliografía.Reserva
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Código de barras Signatura Tipo de medio Ubicación Sección Estado 06088 371.334 PISn 2009 Libro Biblioteca IFD Pando Colección General Disponible 07209 371.334 PISn 2009 c.2 Libro Biblioteca IFD Pando Colección General Disponible 07208 371.334 PISn 2009 c.3 Libro Biblioteca IFD Pando Colección General Disponible Videojuegos y aprendizaje / Begoña Gros Salvat
Título : Videojuegos y aprendizaje Tipo de documento: texto impreso Autores: Begoña Gros Salvat, Compilador Editorial: Barcelona : Graó Fecha de publicación: 2008 Colección: Didáctica. Diseño y desarrollo curricular Subcolección: Tecnologías de la información y de la comunicación num. 245 Número de páginas: 149 p. ISBN/ISSN/DL: 978-84-7827-539-7 Idioma : Español (spa) Clasificación: APRENDIZAJE
MÉTODO DE APRENDIZAJE
NUEVAS TECNOLOGÍAS (TIC)
TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN (TIC)
VIDEOJUEGOClasificación: 371.334 Educación. Métodos de enseñanza y estudio. Computador (medios electrónicos) Nota de contenido: 1-Juegos digitales y aprendizaje: fronteras y limitaciones / Begoña Gros.
2-La generación digital / Carles Feixa
3-Aprender a contar historias y a reflexionar con videojuegos comerciales / Pilar Lacasa, Laura Méndez, Rut Martínez
4-Videojuegos constructivos y aprendizaje participativo / Isidro Moreno.
5-La construcción de conocimientos y la adquisición de competencias mediante el uso de los videojuegos / Antónia Bernat.
6-Secuencias formativas y uso de los videojuegos en la escuela / Grupo F9.
7-Juegos ubicuos: experiencias de aprendizaje óptimas / Alejandro Catalá, Javier Jaén, José Antonio Mocholí.
Videojuegos y aprendizaje [texto impreso] / Begoña Gros Salvat, Compilador . - Graó, 2008 . - 149 p.. - (Didáctica. Diseño y desarrollo curricular. Tecnologías de la información y de la comunicación; 245) .
ISBN : 978-84-7827-539-7
Idioma : Español (spa)
Clasificación: APRENDIZAJE
MÉTODO DE APRENDIZAJE
NUEVAS TECNOLOGÍAS (TIC)
TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN (TIC)
VIDEOJUEGOClasificación: 371.334 Educación. Métodos de enseñanza y estudio. Computador (medios electrónicos) Nota de contenido: 1-Juegos digitales y aprendizaje: fronteras y limitaciones / Begoña Gros.
2-La generación digital / Carles Feixa
3-Aprender a contar historias y a reflexionar con videojuegos comerciales / Pilar Lacasa, Laura Méndez, Rut Martínez
4-Videojuegos constructivos y aprendizaje participativo / Isidro Moreno.
5-La construcción de conocimientos y la adquisición de competencias mediante el uso de los videojuegos / Antónia Bernat.
6-Secuencias formativas y uso de los videojuegos en la escuela / Grupo F9.
7-Juegos ubicuos: experiencias de aprendizaje óptimas / Alejandro Catalá, Javier Jaén, José Antonio Mocholí.
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Código de barras Signatura Tipo de medio Ubicación Sección Estado 07105 371.334 GROv 2008 Libro Biblioteca IFD Pando Colección General Disponible