Título : | Los videojuegos : Aprender en mundos reales y virtuales | Tipo de documento: | texto impreso | Autores: | Pilar Lacasa, Autor | Editorial: | Madrid [España] : Ediciones Morata S.L. | Fecha de publicación: | 2011 | Número de páginas: | 327 p. | Idioma : | Español (spa) | Clasificación: | [UNESCO_V2]2 Ciencia:2.10 Administración de la ciencia y de la investigación:Technology
| Resumen: | Esta obra surge de una estrecha interacción entre la práctica y la teoría, buscando contribuir a que los videojuegos comerciales se conviertan en un instrumento educativo, ya que con ellos se puede pensar apasionadamente. Es el resultado de casi diez años explorando los objetos digitales. Aprendiendo a jugar, conversando con sus diseñadores y distribuidores y, además, trabajando fuera y dentro de las aulas con familias, niños, niñas, jóvenes y el profesorado.
Pilar Lacasa va más allá de algunos estereotipos como los siguientes.
• Los videojuegos son una pérdida de tiempo y, además, son violentos. No, porque los objetos como tales no son ni buenos ni malos, dependen del modo en que se utilizan
• Es difícil saber qué juego elegir. Si, son grandes desconocidos y seleccionar uno u otro es importante para tener experiencias gratificantes. Esta obra aporta información sobre ellos pero también incluye como acceder a videos de presentación, blogs, foros y más lugares relacionados con cada videojuego
• Los videojuegos son demasiado absorbentes. Sui lo son, sin duda, como también sucede con la ciencia o la literatura. Como siempre en la vida, la pasión y el pensamiento interactúan y modulan nuestras actividades y, por qué no también, las relaciones con los videojuegos.
¿Por qué los videojuegos pueden contribuir más que otros medios a que las personas lleguen a participar responsable y críticamente en una cultura digital?,¿ que rasgos definen a los videojuegos como instrumentos que exigen poner en práctica habilidades propiamente humanas, por ejemplo, dialogar, argumentar y crear? , ¿por qué los videojuegos pueden contribuir al desarrollo de nuevas formas de contar historias?, cuáles son sus relaciones con otros medios, como el comic, la televisión, el cine o la fotografía? Y ¿por qué forman parte de la cultura popular del Siglo XXI?, son algunas de las preguntas planteadas en esta obra. | Nota de contenido: | Por qué aprendemos con los videojuegos. Plataformas de ocio y educación. Objetos inteligentes. Descifrar los mensajes de los videojuegos. Argumentar en mundos virtuales y reales. Aprender a crear. Arte y videojuegos. Contar historias. Espacios virtuales y avatares. Nuevos héroes y heroínas. |
Los videojuegos : Aprender en mundos reales y virtuales [texto impreso] / Pilar Lacasa, Autor . - Madrid (España) : Ediciones Morata S.L., 2011 . - 327 p. Idioma : Español ( spa) Clasificación: | [UNESCO_V2]2 Ciencia:2.10 Administración de la ciencia y de la investigación:Technology
| Resumen: | Esta obra surge de una estrecha interacción entre la práctica y la teoría, buscando contribuir a que los videojuegos comerciales se conviertan en un instrumento educativo, ya que con ellos se puede pensar apasionadamente. Es el resultado de casi diez años explorando los objetos digitales. Aprendiendo a jugar, conversando con sus diseñadores y distribuidores y, además, trabajando fuera y dentro de las aulas con familias, niños, niñas, jóvenes y el profesorado.
Pilar Lacasa va más allá de algunos estereotipos como los siguientes.
• Los videojuegos son una pérdida de tiempo y, además, son violentos. No, porque los objetos como tales no son ni buenos ni malos, dependen del modo en que se utilizan
• Es difícil saber qué juego elegir. Si, son grandes desconocidos y seleccionar uno u otro es importante para tener experiencias gratificantes. Esta obra aporta información sobre ellos pero también incluye como acceder a videos de presentación, blogs, foros y más lugares relacionados con cada videojuego
• Los videojuegos son demasiado absorbentes. Sui lo son, sin duda, como también sucede con la ciencia o la literatura. Como siempre en la vida, la pasión y el pensamiento interactúan y modulan nuestras actividades y, por qué no también, las relaciones con los videojuegos.
¿Por qué los videojuegos pueden contribuir más que otros medios a que las personas lleguen a participar responsable y críticamente en una cultura digital?,¿ que rasgos definen a los videojuegos como instrumentos que exigen poner en práctica habilidades propiamente humanas, por ejemplo, dialogar, argumentar y crear? , ¿por qué los videojuegos pueden contribuir al desarrollo de nuevas formas de contar historias?, cuáles son sus relaciones con otros medios, como el comic, la televisión, el cine o la fotografía? Y ¿por qué forman parte de la cultura popular del Siglo XXI?, son algunas de las preguntas planteadas en esta obra. | Nota de contenido: | Por qué aprendemos con los videojuegos. Plataformas de ocio y educación. Objetos inteligentes. Descifrar los mensajes de los videojuegos. Argumentar en mundos virtuales y reales. Aprender a crear. Arte y videojuegos. Contar historias. Espacios virtuales y avatares. Nuevos héroes y heroínas. |
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