Título : | Aprendiendo con videojuegos : Jugar es pensar dos veces | Tipo de documento: | texto impreso | Autores: | Eloísa Montero Pascual, Autor ; María Ruiz Dávila, Autor ; Beatriz Díaz Tejero, Autor | Editorial: | Madrid : Narcea | Fecha de publicación: | 2010 | Número de páginas: | 164 p. | ISBN/ISSN/DL: | 978-84-277-1688-9 | Clasificación: | RECURSOS DIDÁCTICOS TECNOLOGÍA EDUCATIVA VIDEOJUEGO
| Clasificación: | 371.334 Educación. Métodos de enseñanza y estudio. Computador (medios electrónicos) | Resumen: | Los Videojuegos son una herramienta muy útil que permite conectar con los intereses de los jóvenes y que puede ayudar a atender la diversidad del alumnado, desplegar las inteligencias múltiples, favorecer el trabajo interdisciplinar, etc. El libro presenta 30 Videojuegos, muchos de ellos conocidos y siempre de fácil acceso tanto para el profesorado como para el alumnado. Cada Videojuego está perfectamente descrito, incluye su ficha técnica y explica detalladamente la propuesta didáctica para su utilización inmediata en el aula. | Nota de contenido: | PARTE I: USO DE VIDEOJUEGOS PARA EL APRENDIZAJE AVISOS A EDUCADORES QUE NO DESEAN NAUFRAGAR.
1-Introducción
2-El juego: un mundo de posibilidades.
3-(Re)descubrir los Videojuegos.
4-Aprender con videojuegos
5-Nuestra propuesta.
PARTE II: EJEMPLOS DE EXPERIENCIAS REALIZADAS RELATOS DE ALTA MAR.
6-Cuatro colores para un teorema.
7-¡Atrapa al ladrón!
8-A vueltas con el clima.
9-"Calculator". Refuerzo de matemáticas.
10-¡Alto a los desastres!
PARTE III: SELECCIÓN, DESCRIPCIÓN Y UTILIZACIÓN DE LOS VIDEOJUEGOS.
ANEXO:Clasificación Alfabética de los Videojuegos:
-Etapas Educativas.
-Áreas Curriculares.
-Competencias Básicas.
-Valores. |
Aprendiendo con videojuegos : Jugar es pensar dos veces [texto impreso] / Eloísa Montero Pascual, Autor ; María Ruiz Dávila, Autor ; Beatriz Díaz Tejero, Autor . - Madrid : Narcea, 2010 . - 164 p. ISBN : 978-84-277-1688-9 Clasificación: | RECURSOS DIDÁCTICOS TECNOLOGÍA EDUCATIVA VIDEOJUEGO
| Clasificación: | 371.334 Educación. Métodos de enseñanza y estudio. Computador (medios electrónicos) | Resumen: | Los Videojuegos son una herramienta muy útil que permite conectar con los intereses de los jóvenes y que puede ayudar a atender la diversidad del alumnado, desplegar las inteligencias múltiples, favorecer el trabajo interdisciplinar, etc. El libro presenta 30 Videojuegos, muchos de ellos conocidos y siempre de fácil acceso tanto para el profesorado como para el alumnado. Cada Videojuego está perfectamente descrito, incluye su ficha técnica y explica detalladamente la propuesta didáctica para su utilización inmediata en el aula. | Nota de contenido: | PARTE I: USO DE VIDEOJUEGOS PARA EL APRENDIZAJE AVISOS A EDUCADORES QUE NO DESEAN NAUFRAGAR.
1-Introducción
2-El juego: un mundo de posibilidades.
3-(Re)descubrir los Videojuegos.
4-Aprender con videojuegos
5-Nuestra propuesta.
PARTE II: EJEMPLOS DE EXPERIENCIAS REALIZADAS RELATOS DE ALTA MAR.
6-Cuatro colores para un teorema.
7-¡Atrapa al ladrón!
8-A vueltas con el clima.
9-"Calculator". Refuerzo de matemáticas.
10-¡Alto a los desastres!
PARTE III: SELECCIÓN, DESCRIPCIÓN Y UTILIZACIÓN DE LOS VIDEOJUEGOS.
ANEXO:Clasificación Alfabética de los Videojuegos:
-Etapas Educativas.
-Áreas Curriculares.
-Competencias Básicas.
-Valores. |
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