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Autor Carles Feixa
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Refinar búsquedaDe la generación @ a la # generación / Carles Feixa (2014)
Título : De la generación @ a la # generación : la juventud en la era digital Tipo de documento: texto impreso Autores: Carles Feixa, Autor ; Pam Nilan, Colaborador ; Carmen Leccardi, Colaborador ; Oriol Romaní, Colaborador ; Yanko González, Colaborador ; Ariadna Fernández-Planells, Colaborador ; Mónica Figueras, Colaborador Editorial: Barcelona [España] : Ned Fecha de publicación: 2014 Colección: Biblioteca de Infancia y Juventud Número de páginas: 349 p ISBN/ISSN/DL: 978-84-942364-6-4 Idioma : Español (spa) Clasificación: [Palabras claves]DESARROLLO CIENTÍFICO Y TECNOLÓGICO
[Palabras claves]DIVERSIDAD CULTURAL
[Palabras claves]INTERNET-ASPECTOS SOCIALES
[Palabras claves]JÓVENES
[Palabras claves]SOCIEDAD DE LA INFORMACIÓN
[Palabras claves]TECNOLOGÍA Y SOCIEDAD
[Palabras claves]TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓNResumen: ¿Siguen los jóvenes de hoy soñando con ser androides y evitando hacerse adultos? ¿Siguen siendo temidos y venerados por la sociedad, como sucedía en la antigua Mesopotamia y en la Grecia clásica? ¿Sigue siendo hoy la juventud la edad más bella de la vida, como cuestionaba Paul Nizan en los años treinta? ¿Siguen los jóvenes deseando morir antes de llegar a viejos, como cantaban The Who en los años sesenta? ¿Siguen los jóvenes retratando con trazos fuertes a la sociedad global que acostumbra a reaccionar mal ante este retrato como sugería José L. Aranguren en los años ochenta? ¿Son los adolescentes actuales la primera generación que adelantará a los adultos, gracias a su mayor dominio del mundo digital, como predijo Don Tapscott en los años noventa? ¿Por qué l@s Indignad@s propugnan una sublevación de los jóvenes contra la juventud? ¿Puede existir una cultura juvenil sin jóvenes? Nota de contenido: Prólogo. Generación @ -- DISCURSOS -- Tarzán, Peter Pan, Blade Runner: relatos juveniles en la era global -- ¿Una juventud global?. Identidades híbridas, mundos plurales / Pam Nilan y Carles Feixa -- El concepto de generación en las teorías sobre la juventud / Carmen Leccardi y Carles Feixa -- Generación XX: teorías sobre la juventud contemporánea / Yanko González y Carles Feixa -- Generación @: la juventud en la era digital -- Generación XXI: de la tribu a la red -- ESCENAS -- Los jóvenes en su habitación -- Los jóvenes en el espacio escolar -- Los jóvenes en espacios de ocio -- Los jóvenes en las migraciones -- Los jóvenes en las subculturas / Oriol Romaní y Carles Feixa -- Los jóvenes en el ciberespacio -- RELATOS --Biografía de una Replicante -- Groovy en su habitación -- Groovy en el espacio escolar -- Groovy en espacios de ocio -- Groovy en las migraciones -- Groovy en las subculturas -- Groovy en el ciberespacio -- De Replicante a Blade Runner -- Conclusión -- Epílogo # Generación / Carles Feixa, Ariadna Fernández-Planells y Mónica figueras. De la generación @ a la # generación : la juventud en la era digital [texto impreso] / Carles Feixa, Autor ; Pam Nilan, Colaborador ; Carmen Leccardi, Colaborador ; Oriol Romaní, Colaborador ; Yanko González, Colaborador ; Ariadna Fernández-Planells, Colaborador ; Mónica Figueras, Colaborador . - Ned, 2014 . - 349 p. - (Biblioteca de Infancia y Juventud) .
ISBN : 978-84-942364-6-4
Idioma : Español (spa)
Clasificación: [Palabras claves]DESARROLLO CIENTÍFICO Y TECNOLÓGICO
[Palabras claves]DIVERSIDAD CULTURAL
[Palabras claves]INTERNET-ASPECTOS SOCIALES
[Palabras claves]JÓVENES
[Palabras claves]SOCIEDAD DE LA INFORMACIÓN
[Palabras claves]TECNOLOGÍA Y SOCIEDAD
[Palabras claves]TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓNResumen: ¿Siguen los jóvenes de hoy soñando con ser androides y evitando hacerse adultos? ¿Siguen siendo temidos y venerados por la sociedad, como sucedía en la antigua Mesopotamia y en la Grecia clásica? ¿Sigue siendo hoy la juventud la edad más bella de la vida, como cuestionaba Paul Nizan en los años treinta? ¿Siguen los jóvenes deseando morir antes de llegar a viejos, como cantaban The Who en los años sesenta? ¿Siguen los jóvenes retratando con trazos fuertes a la sociedad global que acostumbra a reaccionar mal ante este retrato como sugería José L. Aranguren en los años ochenta? ¿Son los adolescentes actuales la primera generación que adelantará a los adultos, gracias a su mayor dominio del mundo digital, como predijo Don Tapscott en los años noventa? ¿Por qué l@s Indignad@s propugnan una sublevación de los jóvenes contra la juventud? ¿Puede existir una cultura juvenil sin jóvenes? Nota de contenido: Prólogo. Generación @ -- DISCURSOS -- Tarzán, Peter Pan, Blade Runner: relatos juveniles en la era global -- ¿Una juventud global?. Identidades híbridas, mundos plurales / Pam Nilan y Carles Feixa -- El concepto de generación en las teorías sobre la juventud / Carmen Leccardi y Carles Feixa -- Generación XX: teorías sobre la juventud contemporánea / Yanko González y Carles Feixa -- Generación @: la juventud en la era digital -- Generación XXI: de la tribu a la red -- ESCENAS -- Los jóvenes en su habitación -- Los jóvenes en el espacio escolar -- Los jóvenes en espacios de ocio -- Los jóvenes en las migraciones -- Los jóvenes en las subculturas / Oriol Romaní y Carles Feixa -- Los jóvenes en el ciberespacio -- RELATOS --Biografía de una Replicante -- Groovy en su habitación -- Groovy en el espacio escolar -- Groovy en espacios de ocio -- Groovy en las migraciones -- Groovy en las subculturas -- Groovy en el ciberespacio -- De Replicante a Blade Runner -- Conclusión -- Epílogo # Generación / Carles Feixa, Ariadna Fernández-Planells y Mónica figueras. Reserva
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Nro. de Inventario Ubicación Física Préstamo Localización Sección Estado Origen 73079 305.235 FEId 7 días Colección general Libros Domicilio
DisponibleDonación Carlos Cabral Videojuegos y aprendizaje / Begoña Gross Salvat (2008)
Título : Videojuegos y aprendizaje Tipo de documento: texto impreso Autores: Begoña Gross Salvat, Compilador ; Antònia Bernat, Autor ; Alejandro Catalá, Autor ; Carles Feixa, Autor ; Javier Jaén, Autor ; Pilar Lacasa, Autor ; Rut Martínez, Autor ; Laura Méndez, Autor ; J. Antonio Mocholí, Autor ; Isidro Moreno, Autor Editorial: Barcelona : Graó Fecha de publicación: 2008 Colección: Didáctica. Diseño y Desarrollo Curricular num. 245 Número de páginas: 149 p ISBN/ISSN/DL: 978-84-7827-539-7 Idioma : Español (spa) Clasificación: [Palabras claves]ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS
[Palabras claves]TECNOLOGÍA EDUCATIVA
[Palabras claves]VIDEOJUEGOSResumen: Los niños y adolescentes pasan una parte importante del tiempo libre delante de pantallas: televisión, consolas portátiles, teléfonos móviles, ordenadores, etc. El juego electrónico es una de sus actividades mas habituales
Los videojuegos constituyen la entrada de los niños al mundo digital. Las nuevas generaciones se alfabetizan digitalmente a través del juego y adquieren competencias diferentes a las de generaciones anteriores, competencias que han de servirles para manejarse en la sociedad digital.
La percepción de padres y educadores no es siempre positiva, ya que suelen ver los juegos digitales con cierto temor. El objetivo fundamental de este libro es proporcionar elementos de análisis que ayuden a comprender la relación entre el uso de los juegos digitales y el aprendizaje. El potencial del juego electrónico, su relación con las actividades educativas, la narrativa de las historias, la experiencia del juego, etc.Nota de contenido: Juegos digitales y aprendizaje · La generación digital · Aprender a contar historias y a reflexionar con videojuegos comerciales · Videojuegos constructivos y aprendizaje participativo · La construcción de conocimientos y la adquisición de competencias mediante el uso de los videojuegos · Secuencias formativas y uso de los videojuegos en la escuela · Juegos ubicuos: experiencias de aprendizaje óptimas. Videojuegos y aprendizaje [texto impreso] / Begoña Gross Salvat, Compilador ; Antònia Bernat, Autor ; Alejandro Catalá, Autor ; Carles Feixa, Autor ; Javier Jaén, Autor ; Pilar Lacasa, Autor ; Rut Martínez, Autor ; Laura Méndez, Autor ; J. Antonio Mocholí, Autor ; Isidro Moreno, Autor . - Graó, 2008 . - 149 p. - (Didáctica. Diseño y Desarrollo Curricular; 245) .
ISBN : 978-84-7827-539-7
Idioma : Español (spa)
Clasificación: [Palabras claves]ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS
[Palabras claves]TECNOLOGÍA EDUCATIVA
[Palabras claves]VIDEOJUEGOSResumen: Los niños y adolescentes pasan una parte importante del tiempo libre delante de pantallas: televisión, consolas portátiles, teléfonos móviles, ordenadores, etc. El juego electrónico es una de sus actividades mas habituales
Los videojuegos constituyen la entrada de los niños al mundo digital. Las nuevas generaciones se alfabetizan digitalmente a través del juego y adquieren competencias diferentes a las de generaciones anteriores, competencias que han de servirles para manejarse en la sociedad digital.
La percepción de padres y educadores no es siempre positiva, ya que suelen ver los juegos digitales con cierto temor. El objetivo fundamental de este libro es proporcionar elementos de análisis que ayuden a comprender la relación entre el uso de los juegos digitales y el aprendizaje. El potencial del juego electrónico, su relación con las actividades educativas, la narrativa de las historias, la experiencia del juego, etc.Nota de contenido: Juegos digitales y aprendizaje · La generación digital · Aprender a contar historias y a reflexionar con videojuegos comerciales · Videojuegos constructivos y aprendizaje participativo · La construcción de conocimientos y la adquisición de competencias mediante el uso de los videojuegos · Secuencias formativas y uso de los videojuegos en la escuela · Juegos ubicuos: experiencias de aprendizaje óptimas. Reserva
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