Biblioteca "Prof. Dr. Antonio M. Grompone"
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Autor Pilar Lacasa
Documentos disponibles escritos por este autor
Refinar búsquedaAprender en la escuela, aprender en la calle / Pilar Lacasa (1994)
Título : Aprender en la escuela, aprender en la calle Tipo de documento: texto impreso Autores: Pilar Lacasa, Autor Editorial: Madrid : Visor Fecha de publicación: 1994 Colección: Aprendizaje num. 100 Número de páginas: 373 p ISBN/ISSN/DL: 978-84-7774-100-8 Clasificación: [Palabras claves]EDUCACIÓN-ASPECTOS SOCIALES
[Palabras claves]PRÁCTICA DOCENTE
[Palabras claves]PSICOLOGÍA DE LA EDUCACIÓN
[Palabras claves]TEORÍA DE LA EDUCACIÓNResumen: Se trata de una obra de gran interés y utilidad para todos aquellos lectores interesados por las situaciones educativas. La obra presenta una reflexión sobre algunos de los núcleos fundamentales que constituyen la Psicología de la Educación. En palabras de Pilar Lacasa su objetivo es mostrar “cómo la psicología se ha aproximado a los fenómenos educativos y, más concretamente, a las situaciones de enseñanza-aprendizaje, teniendo en cuenta que lo hace desde contextos precisos en los que están presentes otras disciplinas”. Es decir, a lo largo del libro se ven diferentes puntos de vista de investigadores que se acercan a la educación desde distintas disciplinas, así como diferentes enfoques teóricos desde los que se puede abordar los problemas de la educación Aprender en la escuela, aprender en la calle [texto impreso] / Pilar Lacasa, Autor . - Visor, 1994 . - 373 p. - (Aprendizaje; 100) .
ISBN : 978-84-7774-100-8
Clasificación: [Palabras claves]EDUCACIÓN-ASPECTOS SOCIALES
[Palabras claves]PRÁCTICA DOCENTE
[Palabras claves]PSICOLOGÍA DE LA EDUCACIÓN
[Palabras claves]TEORÍA DE LA EDUCACIÓNResumen: Se trata de una obra de gran interés y utilidad para todos aquellos lectores interesados por las situaciones educativas. La obra presenta una reflexión sobre algunos de los núcleos fundamentales que constituyen la Psicología de la Educación. En palabras de Pilar Lacasa su objetivo es mostrar “cómo la psicología se ha aproximado a los fenómenos educativos y, más concretamente, a las situaciones de enseñanza-aprendizaje, teniendo en cuenta que lo hace desde contextos precisos en los que están presentes otras disciplinas”. Es decir, a lo largo del libro se ven diferentes puntos de vista de investigadores que se acercan a la educación desde distintas disciplinas, así como diferentes enfoques teóricos desde los que se puede abordar los problemas de la educación Reserva
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Nro. de Inventario Ubicación Física Préstamo Localización Sección Estado Origen 31667 370.15 LACa 7 días Colección general Libros Domicilio
Disponible31666 370.15 LACa c. 2 7 días Colección general Libros Domicilio
En préstamo hasta 03/12/202449564 370.15 LACa c. 3 7 días Colección general Libros Domicilio
Disponible Familias y escuelas / Pilar Lacasa (1997)
Título : Familias y escuelas : caminos de la orientacion educativa Tipo de documento: texto impreso Autores: Pilar Lacasa, Autor Editorial: Madrid : Visor Fecha de publicación: 1997 Colección: Aprendizaje num. 128 Número de páginas: 326 p ISBN/ISSN/DL: 978-84-7774-128-2 Idioma : Español (spa) Clasificación: [Palabras claves]CONSTRUCTIVISMO-PEDAGOGÍA
[Palabras claves]EDUCACIÓN-ASPECTOS SOCIALES
[Palabras claves]PRÁCTICA DOCENTE
[Palabras claves]PSICOLOGÍA COGNITIVA
[Palabras claves]PSICOLOGÍA DE LA EDUCACIÓNResumen: "¿Qué aporta Piaget a la educación de los noventa?", se pregunta la autora, para responder que la construcción del conocimiento como eje inseparable del sujeto que atribuye significado y organiza el conocimiento es el camino desde el que explorar la influencia piagetiana en la educación del futuro. Además de la viveza intelectual, los lectores encontrarán en este libro un diálogo estimulante y poco habitual en los textos que tratan sobre psicología y educación. Familias y escuelas : caminos de la orientacion educativa [texto impreso] / Pilar Lacasa, Autor . - Visor, 1997 . - 326 p. - (Aprendizaje; 128) .
ISBN : 978-84-7774-128-2
Idioma : Español (spa)
Clasificación: [Palabras claves]CONSTRUCTIVISMO-PEDAGOGÍA
[Palabras claves]EDUCACIÓN-ASPECTOS SOCIALES
[Palabras claves]PRÁCTICA DOCENTE
[Palabras claves]PSICOLOGÍA COGNITIVA
[Palabras claves]PSICOLOGÍA DE LA EDUCACIÓNResumen: "¿Qué aporta Piaget a la educación de los noventa?", se pregunta la autora, para responder que la construcción del conocimiento como eje inseparable del sujeto que atribuye significado y organiza el conocimiento es el camino desde el que explorar la influencia piagetiana en la educación del futuro. Además de la viveza intelectual, los lectores encontrarán en este libro un diálogo estimulante y poco habitual en los textos que tratan sobre psicología y educación. Reserva
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Nro. de Inventario Ubicación Física Préstamo Localización Sección Estado Origen 49560 370.15 LACf 7 días Colección general Libros Domicilio
Disponible Los videojuegos / Pilar Lacasa (cuadros)
Título : Los videojuegos : aprender en mundos reales y virtuales Tipo de documento: texto impreso Autores: Pilar Lacasa, Autor Editorial: Madrid : Morata Fecha de publicación: cuadros Colección: Tema: Nuevas tecnologías aplicadas a la educación Número de páginas: 327 p. Il.: ilustr. Clasificación: [Palabras claves]EDUCACIÓN
[Palabras claves]OCIO
[Palabras claves]RECURSOS DIDÁCTICOS
[Palabras claves]TECNOLOGÍA EDUCATIVA
[Palabras claves]TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN
[Palabras claves]VIDEOJUEGOSResumen: Esta propuesta nace de una estrecha interacción entre la práctica y la teoría, buscando contribuir a que los videojuegos comerciales se conviertan en un instrumento educativo. Con ellos se puede pensar apasionadamente. El libro es el resultado de casi diez años explorando estos objetos digitales, aprendiendo a jugar, conversando con sus diseñadores y distribuidores y, además, trabajando fuera y dentro de las aulas con familias, niños, niñas, jóvenes y el profesorado. Se ha buscado ir más allá de algunos estereotipos: El primero, los videojuegos son una pérdida de tiempo y, además, son violentos. No, porque los objetos como tales no son ni buenos ni malos, depende del modo en que se utilizan. El segundo, es difícil saber qué juego elegir. Sí, son grandes desconocidos y seleccionar uno u otro es importante para tener experiencias gratificantes, para ello esta obra aporta información sobre ellos pero también incluye cómo acceder a vídeos de presentación, blogs, foros y más lugares relacionados con cada videojuego. El tercero, los videojuegos son demasiado absorbentes. Sí lo son, sin duda, como también sucede con la ciencia o la literatura. Como siempre en la vida, la pasión y el pensamiento interactúan y modulan nuestras actividades y, por qué no también, las relaciones con los videojuegos. Algunas preguntas planteadas en la obra son: ¿Por qué los videojuegos pueden contribuir más que otros medios a que las personas lleguen a participar responsable y críticamente en una cultura digital?¿Qué rasgos definen a los videojuegos como instrumentos que exigen poner en práctica habilidades propiamente humanas, por ejemplo, dialogar, argumentar y crear? ¿Por qué los videojuegos pueden contribuir al desarrollo de nuevas formas de contar historias? ¿Cuáles son sus relaciones con otros medios, como el cómic, la televisión, el cine o la fotografía? ¿Por qué forman parte de la cultura popular del Siglo XXI? Los videojuegos : aprender en mundos reales y virtuales [texto impreso] / Pilar Lacasa, Autor . - Morata, cuadros . - 327 p. : ilustr.. - (Tema: Nuevas tecnologías aplicadas a la educación) .
Clasificación: [Palabras claves]EDUCACIÓN
[Palabras claves]OCIO
[Palabras claves]RECURSOS DIDÁCTICOS
[Palabras claves]TECNOLOGÍA EDUCATIVA
[Palabras claves]TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN
[Palabras claves]VIDEOJUEGOSResumen: Esta propuesta nace de una estrecha interacción entre la práctica y la teoría, buscando contribuir a que los videojuegos comerciales se conviertan en un instrumento educativo. Con ellos se puede pensar apasionadamente. El libro es el resultado de casi diez años explorando estos objetos digitales, aprendiendo a jugar, conversando con sus diseñadores y distribuidores y, además, trabajando fuera y dentro de las aulas con familias, niños, niñas, jóvenes y el profesorado. Se ha buscado ir más allá de algunos estereotipos: El primero, los videojuegos son una pérdida de tiempo y, además, son violentos. No, porque los objetos como tales no son ni buenos ni malos, depende del modo en que se utilizan. El segundo, es difícil saber qué juego elegir. Sí, son grandes desconocidos y seleccionar uno u otro es importante para tener experiencias gratificantes, para ello esta obra aporta información sobre ellos pero también incluye cómo acceder a vídeos de presentación, blogs, foros y más lugares relacionados con cada videojuego. El tercero, los videojuegos son demasiado absorbentes. Sí lo son, sin duda, como también sucede con la ciencia o la literatura. Como siempre en la vida, la pasión y el pensamiento interactúan y modulan nuestras actividades y, por qué no también, las relaciones con los videojuegos. Algunas preguntas planteadas en la obra son: ¿Por qué los videojuegos pueden contribuir más que otros medios a que las personas lleguen a participar responsable y críticamente en una cultura digital?¿Qué rasgos definen a los videojuegos como instrumentos que exigen poner en práctica habilidades propiamente humanas, por ejemplo, dialogar, argumentar y crear? ¿Por qué los videojuegos pueden contribuir al desarrollo de nuevas formas de contar historias? ¿Cuáles son sus relaciones con otros medios, como el cómic, la televisión, el cine o la fotografía? ¿Por qué forman parte de la cultura popular del Siglo XXI? Reserva
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Nro. de Inventario Ubicación Física Préstamo Localización Sección Estado Origen 47343 371.334 LACv 7 días Colección general Libros Domicilio
Disponible Videojuegos y aprendizaje / Begoña Gross Salvat (2008)
Título : Videojuegos y aprendizaje Tipo de documento: texto impreso Autores: Begoña Gross Salvat, Compilador ; Antònia Bernat, Autor ; Alejandro Catalá, Autor ; Carles Feixa, Autor ; Javier Jaén, Autor ; Pilar Lacasa, Autor ; Rut Martínez, Autor ; Laura Méndez, Autor ; J. Antonio Mocholí, Autor ; Isidro Moreno, Autor Editorial: Barcelona : Graó Fecha de publicación: 2008 Colección: Didáctica. Diseño y Desarrollo Curricular num. 245 Número de páginas: 149 p ISBN/ISSN/DL: 978-84-7827-539-7 Idioma : Español (spa) Clasificación: [Palabras claves]ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS
[Palabras claves]TECNOLOGÍA EDUCATIVA
[Palabras claves]VIDEOJUEGOSResumen: Los niños y adolescentes pasan una parte importante del tiempo libre delante de pantallas: televisión, consolas portátiles, teléfonos móviles, ordenadores, etc. El juego electrónico es una de sus actividades mas habituales
Los videojuegos constituyen la entrada de los niños al mundo digital. Las nuevas generaciones se alfabetizan digitalmente a través del juego y adquieren competencias diferentes a las de generaciones anteriores, competencias que han de servirles para manejarse en la sociedad digital.
La percepción de padres y educadores no es siempre positiva, ya que suelen ver los juegos digitales con cierto temor. El objetivo fundamental de este libro es proporcionar elementos de análisis que ayuden a comprender la relación entre el uso de los juegos digitales y el aprendizaje. El potencial del juego electrónico, su relación con las actividades educativas, la narrativa de las historias, la experiencia del juego, etc.Nota de contenido: Juegos digitales y aprendizaje · La generación digital · Aprender a contar historias y a reflexionar con videojuegos comerciales · Videojuegos constructivos y aprendizaje participativo · La construcción de conocimientos y la adquisición de competencias mediante el uso de los videojuegos · Secuencias formativas y uso de los videojuegos en la escuela · Juegos ubicuos: experiencias de aprendizaje óptimas. Videojuegos y aprendizaje [texto impreso] / Begoña Gross Salvat, Compilador ; Antònia Bernat, Autor ; Alejandro Catalá, Autor ; Carles Feixa, Autor ; Javier Jaén, Autor ; Pilar Lacasa, Autor ; Rut Martínez, Autor ; Laura Méndez, Autor ; J. Antonio Mocholí, Autor ; Isidro Moreno, Autor . - Graó, 2008 . - 149 p. - (Didáctica. Diseño y Desarrollo Curricular; 245) .
ISBN : 978-84-7827-539-7
Idioma : Español (spa)
Clasificación: [Palabras claves]ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS
[Palabras claves]TECNOLOGÍA EDUCATIVA
[Palabras claves]VIDEOJUEGOSResumen: Los niños y adolescentes pasan una parte importante del tiempo libre delante de pantallas: televisión, consolas portátiles, teléfonos móviles, ordenadores, etc. El juego electrónico es una de sus actividades mas habituales
Los videojuegos constituyen la entrada de los niños al mundo digital. Las nuevas generaciones se alfabetizan digitalmente a través del juego y adquieren competencias diferentes a las de generaciones anteriores, competencias que han de servirles para manejarse en la sociedad digital.
La percepción de padres y educadores no es siempre positiva, ya que suelen ver los juegos digitales con cierto temor. El objetivo fundamental de este libro es proporcionar elementos de análisis que ayuden a comprender la relación entre el uso de los juegos digitales y el aprendizaje. El potencial del juego electrónico, su relación con las actividades educativas, la narrativa de las historias, la experiencia del juego, etc.Nota de contenido: Juegos digitales y aprendizaje · La generación digital · Aprender a contar historias y a reflexionar con videojuegos comerciales · Videojuegos constructivos y aprendizaje participativo · La construcción de conocimientos y la adquisición de competencias mediante el uso de los videojuegos · Secuencias formativas y uso de los videojuegos en la escuela · Juegos ubicuos: experiencias de aprendizaje óptimas. Reserva
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Nro. de Inventario Ubicación Física Préstamo Localización Sección Estado Origen 44817 371.334 GROv 7 días Colección general Libros Domicilio
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