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Aprendiendo con videojuegos / Eloísa Montero Pascual (2010)
Título : Aprendiendo con videojuegos : jugar es pensar dos veces Tipo de documento: texto impreso Autores: Eloísa Montero Pascual, Compilador ; María Ruiz Dávila, Autor ; Beatriz Díaz Tejero, Autor Editorial: Madrid : Narcea Fecha de publicación: 2010 Colección: Educación Hoy Número de páginas: 164 p ISBN/ISSN/DL: 978-84-277-1688-9 Idioma : Español (spa) Clasificación: [Palabras claves]RECURSOS DIDÁCTICOS
[Palabras claves]TECNOLOGÍA EDUCATIVA
[Palabras claves]VIDEOJUEGOSResumen: Los Videojuegos son una herramienta muy útil que permite conectar con los intereses de los jóvenes y que puede ayudar a atender la diversidad del alumnado, desplegar las inteligencias múltiples, favorecer el trabajo interdisciplinar, etc. El libro presenta 30 Videojuegos, muchos de ellos conocidos y siempre de fácil acceso tanto para el profesorado como para el alumnado. Cada Videojuego está perfectamente descrito, incluye su ficha técnica y explica detalladamente la propuesta didáctica para su utilización inmediata en el aula. Nota de contenido: I. USO DE VIDEOJUEGOS PARA EL APRENDIZAJE El juego: un mundo de posibilidades. (Re)descubrir los Videojuegos. Información, formación y selección, para un buen uso de los Videojuegos.
II. EJEMPLOS DE EXPERIENCIAS REALIZADAS Videojuegos para ampliar contenidos curriculares: para la integración de alumnado con NEE: con grupos de refuerzo de Educación Secundaria: para formar ciudadanos: para reforzar habilidades instrumentales: para comprender el mundo que nos rodea.
III. SELECCIÓN, DESCRIPCIÓN Y MODO DE UTILIZACIÓN DE 30 VIDEOJUEGOS: Climate Challenge. ¡Alto a los Desastres! Contra Viento y Marea. September 12th. Haití, el Coste de la Vida. Simulación de la Epidemia del SIDA. Text Express 1 y 2. 5 y 6 Diferencias. Encuentra mi Perrito. Fruity Flip Flop. Biblioteca Mágica. Pasatiempos de Rayuela. Shangri La Deluxe. ¿Dónde está Carmen Sandiego? Europa Go! Sumas, Restas y Multiplicaciones Sencillas. Brain Workout Completo. Mah-jong .Color Linez. Bloxorz. Cube it. Bloques. Torres de Hano. Busca la lógica. Factory Balls. Nodes 2 ElectroCity. Un Juego Peligroso. La Aventura Universal de los Derechos Humanos. Juego de la Constitución.
IV. Clasificación de los Videojuegos por Etapas Educativas, Áreas Curriculares, Competencias Básicas y Valores.
Aprendiendo con videojuegos : jugar es pensar dos veces [texto impreso] / Eloísa Montero Pascual, Compilador ; María Ruiz Dávila, Autor ; Beatriz Díaz Tejero, Autor . - Narcea, 2010 . - 164 p. - (Educación Hoy) .
ISBN : 978-84-277-1688-9
Idioma : Español (spa)
Clasificación: [Palabras claves]RECURSOS DIDÁCTICOS
[Palabras claves]TECNOLOGÍA EDUCATIVA
[Palabras claves]VIDEOJUEGOSResumen: Los Videojuegos son una herramienta muy útil que permite conectar con los intereses de los jóvenes y que puede ayudar a atender la diversidad del alumnado, desplegar las inteligencias múltiples, favorecer el trabajo interdisciplinar, etc. El libro presenta 30 Videojuegos, muchos de ellos conocidos y siempre de fácil acceso tanto para el profesorado como para el alumnado. Cada Videojuego está perfectamente descrito, incluye su ficha técnica y explica detalladamente la propuesta didáctica para su utilización inmediata en el aula. Nota de contenido: I. USO DE VIDEOJUEGOS PARA EL APRENDIZAJE El juego: un mundo de posibilidades. (Re)descubrir los Videojuegos. Información, formación y selección, para un buen uso de los Videojuegos.
II. EJEMPLOS DE EXPERIENCIAS REALIZADAS Videojuegos para ampliar contenidos curriculares: para la integración de alumnado con NEE: con grupos de refuerzo de Educación Secundaria: para formar ciudadanos: para reforzar habilidades instrumentales: para comprender el mundo que nos rodea.
III. SELECCIÓN, DESCRIPCIÓN Y MODO DE UTILIZACIÓN DE 30 VIDEOJUEGOS: Climate Challenge. ¡Alto a los Desastres! Contra Viento y Marea. September 12th. Haití, el Coste de la Vida. Simulación de la Epidemia del SIDA. Text Express 1 y 2. 5 y 6 Diferencias. Encuentra mi Perrito. Fruity Flip Flop. Biblioteca Mágica. Pasatiempos de Rayuela. Shangri La Deluxe. ¿Dónde está Carmen Sandiego? Europa Go! Sumas, Restas y Multiplicaciones Sencillas. Brain Workout Completo. Mah-jong .Color Linez. Bloxorz. Cube it. Bloques. Torres de Hano. Busca la lógica. Factory Balls. Nodes 2 ElectroCity. Un Juego Peligroso. La Aventura Universal de los Derechos Humanos. Juego de la Constitución.
IV. Clasificación de los Videojuegos por Etapas Educativas, Áreas Curriculares, Competencias Básicas y Valores.
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Disponible Los videojuegos / Pilar Lacasa (cuadros)
Título : Los videojuegos : aprender en mundos reales y virtuales Tipo de documento: texto impreso Autores: Pilar Lacasa, Autor Editorial: Madrid : Morata Fecha de publicación: cuadros Colección: Tema: Nuevas tecnologías aplicadas a la educación Número de páginas: 327 p. Il.: ilustr. Clasificación: [Palabras claves]EDUCACIÓN
[Palabras claves]OCIO
[Palabras claves]RECURSOS DIDÁCTICOS
[Palabras claves]TECNOLOGÍA EDUCATIVA
[Palabras claves]TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN
[Palabras claves]VIDEOJUEGOSResumen: Esta propuesta nace de una estrecha interacción entre la práctica y la teoría, buscando contribuir a que los videojuegos comerciales se conviertan en un instrumento educativo. Con ellos se puede pensar apasionadamente. El libro es el resultado de casi diez años explorando estos objetos digitales, aprendiendo a jugar, conversando con sus diseñadores y distribuidores y, además, trabajando fuera y dentro de las aulas con familias, niños, niñas, jóvenes y el profesorado. Se ha buscado ir más allá de algunos estereotipos: El primero, los videojuegos son una pérdida de tiempo y, además, son violentos. No, porque los objetos como tales no son ni buenos ni malos, depende del modo en que se utilizan. El segundo, es difícil saber qué juego elegir. Sí, son grandes desconocidos y seleccionar uno u otro es importante para tener experiencias gratificantes, para ello esta obra aporta información sobre ellos pero también incluye cómo acceder a vídeos de presentación, blogs, foros y más lugares relacionados con cada videojuego. El tercero, los videojuegos son demasiado absorbentes. Sí lo son, sin duda, como también sucede con la ciencia o la literatura. Como siempre en la vida, la pasión y el pensamiento interactúan y modulan nuestras actividades y, por qué no también, las relaciones con los videojuegos. Algunas preguntas planteadas en la obra son: ¿Por qué los videojuegos pueden contribuir más que otros medios a que las personas lleguen a participar responsable y críticamente en una cultura digital?¿Qué rasgos definen a los videojuegos como instrumentos que exigen poner en práctica habilidades propiamente humanas, por ejemplo, dialogar, argumentar y crear? ¿Por qué los videojuegos pueden contribuir al desarrollo de nuevas formas de contar historias? ¿Cuáles son sus relaciones con otros medios, como el cómic, la televisión, el cine o la fotografía? ¿Por qué forman parte de la cultura popular del Siglo XXI? Los videojuegos : aprender en mundos reales y virtuales [texto impreso] / Pilar Lacasa, Autor . - Morata, cuadros . - 327 p. : ilustr.. - (Tema: Nuevas tecnologías aplicadas a la educación) .
Clasificación: [Palabras claves]EDUCACIÓN
[Palabras claves]OCIO
[Palabras claves]RECURSOS DIDÁCTICOS
[Palabras claves]TECNOLOGÍA EDUCATIVA
[Palabras claves]TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN
[Palabras claves]VIDEOJUEGOSResumen: Esta propuesta nace de una estrecha interacción entre la práctica y la teoría, buscando contribuir a que los videojuegos comerciales se conviertan en un instrumento educativo. Con ellos se puede pensar apasionadamente. El libro es el resultado de casi diez años explorando estos objetos digitales, aprendiendo a jugar, conversando con sus diseñadores y distribuidores y, además, trabajando fuera y dentro de las aulas con familias, niños, niñas, jóvenes y el profesorado. Se ha buscado ir más allá de algunos estereotipos: El primero, los videojuegos son una pérdida de tiempo y, además, son violentos. No, porque los objetos como tales no son ni buenos ni malos, depende del modo en que se utilizan. El segundo, es difícil saber qué juego elegir. Sí, son grandes desconocidos y seleccionar uno u otro es importante para tener experiencias gratificantes, para ello esta obra aporta información sobre ellos pero también incluye cómo acceder a vídeos de presentación, blogs, foros y más lugares relacionados con cada videojuego. El tercero, los videojuegos son demasiado absorbentes. Sí lo son, sin duda, como también sucede con la ciencia o la literatura. Como siempre en la vida, la pasión y el pensamiento interactúan y modulan nuestras actividades y, por qué no también, las relaciones con los videojuegos. Algunas preguntas planteadas en la obra son: ¿Por qué los videojuegos pueden contribuir más que otros medios a que las personas lleguen a participar responsable y críticamente en una cultura digital?¿Qué rasgos definen a los videojuegos como instrumentos que exigen poner en práctica habilidades propiamente humanas, por ejemplo, dialogar, argumentar y crear? ¿Por qué los videojuegos pueden contribuir al desarrollo de nuevas formas de contar historias? ¿Cuáles son sus relaciones con otros medios, como el cómic, la televisión, el cine o la fotografía? ¿Por qué forman parte de la cultura popular del Siglo XXI? Reserva
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Título : Nativos digitales : dieta cognitiva, inteligencia colectiva y arquitecturas de la participación Tipo de documento: texto impreso Autores: Alejandro Piscitelli, Autor Editorial: Montevideo [Uruguay] : Santillana Fecha de publicación: 2009 Colección: Aula XXI Número de páginas: 358 p ISBN/ISSN/DL: 978-9974-953260-- Idioma : Español (spa) Clasificación: [Palabras claves]ALFABETIZACIÓN INFORMACIONAL
[Palabras claves]CAMBIO TECNOLÓGICO
[Palabras claves]ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS
[Palabras claves]INTERNET
[Palabras claves]JUEGOS EDUCATIVOS
[Palabras claves]MEDIOS AUDIOVISUALES
[Palabras claves]TECNOLOGÍA EDUCATIVA
[Palabras claves]TECNOLOGÍA Y SOCIEDAD
[Palabras claves]VIDEOJUEGOSResumen: Varias décadas atrás el genial Gregory Bateson se hizo varias preguntas que marcarían a varias generaciones de investigadores para siempre, y al autor de este libro en forma particular: “que pauta conecta al cangrejo con la langosta? , ¿y a la orquídea con el girasol? , ¿y qué es lo que une todo aquello entre si? , ¿y a todos ellos conmigo? , ¿y a usted conmigo? , ¿y a todos -nosotros y aquellos- con la ameba por un lado y con el esquizofrénico que encerramos por el otro”? ¿Cuál es la pauta que conecta a todas las criaturas vivas entre sí?
Este libro recoge el guante y se pregunta qué tienen que ver los nativos digitales con las formas tecnológicas de vida. Los videojuegos con el diseño de los modelos de vida tecnológicos. Las series televisivas de altísima calidad con el software libre y el car pooling. La notación de la física newtoniana con los libros light escritos por ricos y famosos. Los clubes de fanáticos con el cerebro que antes de pensar, siente. La innovación con quienes dicen quererla pero en el fondo la detestan. Los sistemas vivientes con las multitudes anónimas que etiquetan fotos y viven en la Web. Los sistemas de escritura con los docentes que parecen más estrellas de rock, que educadores sarmientinos. Los adolescentes que viven inmersos en la tecnología con los adultos que la recelan y la desconocen. Las enciclopedias librescas con la Wikipedia.
La dieta cognitiva de las últimas generaciones ha cambiado en forma tan abismal que la comunicación entre niños/jóvenes y adultos nos está llevando hacia una ruptura de consecuencias culturalmente catastróficas. A menos que los adultos abandonemos nuestra soberbia y empecemos a hablar el lenguaje de los jóvenes, Y, correlativamente, que los niños/jóvenes abandonen el cascaron de su autismo filotecnológico y recuperen las pepitas más valiosas del canon occidental y oriental. Tal tarea consistente en el diseño de docentes y adultos 2.0 es un programa aun por formular. Nativos digitales es apenas una cartografía que delimita un territorio e invita a poblarloNota de contenido: Parte 1. Los nativos digitales. Una nueva clase cognitiva
Cap. 1. Nativos digitales. La insuturable brecha cognitiva
Cap. 2. Nuevos medios, soportes, conexión y formatos
Cap. 3. Los videojuegos y la simulación de la realidad
Cap. 4. Video TV, ergo sum. Cuando la cultura audiovisual también sirve para pensar
Parte II. Educando a los nativos digitales en espacios de afinidad
Cap. 5. Los bárbaros de Google. Educando con sentido a la Generación Einstein
Cap. 6. La alfabetización digital como nueva infraestructura del conocimiento
Cap. 7. De los grandes maestros a los grandes mediadores. Diseñando el paradigma de los docentes Web 2.0
Cap. 8. Alfabetización digital y portales educativos. El caso emblemático de Educ.ar
Parte III. Gestionando los contextos caóticos de cambio en los que vivirán los nativos digitales
Cap. 9. Software social y sabiduría de las multitudes
Cap. 10. Par a par. Prosumidores y post-producción
Cap. 11. Cambio masivo. Mutaciones cognitivas y diseño global
Cap. 12. Tecnología, mediaciones y generaciones interactivas
Empezando de nuevoEn línea: https://es.scribd.com/doc/125316546/Nativos-digitales-Piscitelli Nativos digitales : dieta cognitiva, inteligencia colectiva y arquitecturas de la participación [texto impreso] / Alejandro Piscitelli, Autor . - Santillana, 2009 . - 358 p. - (Aula XXI) .
ISBN : 978-9974-953260--
Idioma : Español (spa)
Clasificación: [Palabras claves]ALFABETIZACIÓN INFORMACIONAL
[Palabras claves]CAMBIO TECNOLÓGICO
[Palabras claves]ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS
[Palabras claves]INTERNET
[Palabras claves]JUEGOS EDUCATIVOS
[Palabras claves]MEDIOS AUDIOVISUALES
[Palabras claves]TECNOLOGÍA EDUCATIVA
[Palabras claves]TECNOLOGÍA Y SOCIEDAD
[Palabras claves]VIDEOJUEGOSResumen: Varias décadas atrás el genial Gregory Bateson se hizo varias preguntas que marcarían a varias generaciones de investigadores para siempre, y al autor de este libro en forma particular: “que pauta conecta al cangrejo con la langosta? , ¿y a la orquídea con el girasol? , ¿y qué es lo que une todo aquello entre si? , ¿y a todos ellos conmigo? , ¿y a usted conmigo? , ¿y a todos -nosotros y aquellos- con la ameba por un lado y con el esquizofrénico que encerramos por el otro”? ¿Cuál es la pauta que conecta a todas las criaturas vivas entre sí?
Este libro recoge el guante y se pregunta qué tienen que ver los nativos digitales con las formas tecnológicas de vida. Los videojuegos con el diseño de los modelos de vida tecnológicos. Las series televisivas de altísima calidad con el software libre y el car pooling. La notación de la física newtoniana con los libros light escritos por ricos y famosos. Los clubes de fanáticos con el cerebro que antes de pensar, siente. La innovación con quienes dicen quererla pero en el fondo la detestan. Los sistemas vivientes con las multitudes anónimas que etiquetan fotos y viven en la Web. Los sistemas de escritura con los docentes que parecen más estrellas de rock, que educadores sarmientinos. Los adolescentes que viven inmersos en la tecnología con los adultos que la recelan y la desconocen. Las enciclopedias librescas con la Wikipedia.
La dieta cognitiva de las últimas generaciones ha cambiado en forma tan abismal que la comunicación entre niños/jóvenes y adultos nos está llevando hacia una ruptura de consecuencias culturalmente catastróficas. A menos que los adultos abandonemos nuestra soberbia y empecemos a hablar el lenguaje de los jóvenes, Y, correlativamente, que los niños/jóvenes abandonen el cascaron de su autismo filotecnológico y recuperen las pepitas más valiosas del canon occidental y oriental. Tal tarea consistente en el diseño de docentes y adultos 2.0 es un programa aun por formular. Nativos digitales es apenas una cartografía que delimita un territorio e invita a poblarloNota de contenido: Parte 1. Los nativos digitales. Una nueva clase cognitiva
Cap. 1. Nativos digitales. La insuturable brecha cognitiva
Cap. 2. Nuevos medios, soportes, conexión y formatos
Cap. 3. Los videojuegos y la simulación de la realidad
Cap. 4. Video TV, ergo sum. Cuando la cultura audiovisual también sirve para pensar
Parte II. Educando a los nativos digitales en espacios de afinidad
Cap. 5. Los bárbaros de Google. Educando con sentido a la Generación Einstein
Cap. 6. La alfabetización digital como nueva infraestructura del conocimiento
Cap. 7. De los grandes maestros a los grandes mediadores. Diseñando el paradigma de los docentes Web 2.0
Cap. 8. Alfabetización digital y portales educativos. El caso emblemático de Educ.ar
Parte III. Gestionando los contextos caóticos de cambio en los que vivirán los nativos digitales
Cap. 9. Software social y sabiduría de las multitudes
Cap. 10. Par a par. Prosumidores y post-producción
Cap. 11. Cambio masivo. Mutaciones cognitivas y diseño global
Cap. 12. Tecnología, mediaciones y generaciones interactivas
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Disponible v. 19 n° 2 - Julio, 2016 - Juegos digitales y gamificación aplicados en el ámbito de la educación (Número de RIED)
[número]
es un número de RIED / Lorenzo García Arieto
Título : v. 19 n° 2 - Julio, 2016 - Juegos digitales y gamificación aplicados en el ámbito de la educación Tipo de documento: texto impreso Fecha de publicación: 2016 Número de páginas: 304 p Idioma : Portugués (por) Español (spa) Inglés (eng) Clasificación: [Palabras claves]EDUCACIÓN A DISTANCIA
[Palabras claves]JUEGOS EDUCATIVOS
[Palabras claves]TECNOLOGÍA EDUCATIVA
[Palabras claves]VIDEOJUEGOSNota de contenido: Monográfico
Juegos digitales y gamificación aplicados en el ámbito de la educación
Ruth S. Contreras Espinosa
Uso de un videojuego educativo como herramienta para aprender historia del Perú
Ines Susana Evaristo Chiyong, María Vanessa Vega Velarde, Ricardo Navarro Fernandez, Teresa Nakano Osores
Uma ferramenta digital que faz games educativos: o contexto brasileiro de ensino e aprendizagem
Patricia Margarida Farias Coelho, Marcos Rogério Martins Costa
Investigación-acción como metodología para el diseño de un serious game
Ruth S. Contreras Espinosa, Jose Luis Eguia Gómez, Lluis Solano Albajes
Estratégias do Design de Games que podem ser incorporadas à Educação a Distância
João Mattar, Sérgio Nesteriuk
Games e Gamificação: uma alternativa aos modelos de EaD
Eliane Schlemmer
Unir Gamificación y Experiencia de Usuario para mejorar la experiencia docente
Emiliano Labrador, Eva Villegas
Estudios e investigaciones
Creative Coding and Intercultural Projects in Higher Education: a Case Study in Three Universities / Codificación creativa y proyectos interculturales en Educación Superior: Un estudio de caso en tres universidades
José-Manuel Sáez-López, Yoshiro Miyata, María-Concepción Domínguez-Garrido
Evolución y estado actual del e-learning en la Formación Profesional española
Cristian Jorge Garcia Marcos, Julio Cabero Almenara
Perfiles de aprendizaje y trabajo colaborativo en entornos de simulación en 3D
Byron Ernesto Vaca-Barahona, Jose Cela-Ranilla, Eliana Esther Gallardo-Echenique
Factores predictores de la satisfacción de estudiantes de cursos virtuales
Jimmy Zambrano R.
Percepciones y valoraciones de alumnos en edad escolar sobre su experiencia de aprendizaje en un programa semipresencial de lengua y cultura españolas
Sara García Martínez
Arquiteturas pedagógicas no processo de empreender: do fazer ao compreender no contexto da educação a distância
Ana Beatriz Michels, Rosane Aragón
As dimensões da avaliação em cursos online: reflexões e importância
Adriana Aparecida de Lima Terçariol, Elisangela Aparecida Bulla Ikeshoji, Jeong Cir Deborah Zaduski, Ana Lucia Farão Carneiro Siqueira, Fernanda Sutkus de Oliveira MelloEn línea: https://doi.org/10.5944/ried.19.2 [número]
es un número de RIED / Lorenzo García Arieto
v. 19 n° 2 - Julio, 2016 - Juegos digitales y gamificación aplicados en el ámbito de la educación [texto impreso] . - 2016 . - 304 p.
Idioma : Portugués (por) Español (spa) Inglés (eng)
Clasificación: [Palabras claves]EDUCACIÓN A DISTANCIA
[Palabras claves]JUEGOS EDUCATIVOS
[Palabras claves]TECNOLOGÍA EDUCATIVA
[Palabras claves]VIDEOJUEGOSNota de contenido: Monográfico
Juegos digitales y gamificación aplicados en el ámbito de la educación
Ruth S. Contreras Espinosa
Uso de un videojuego educativo como herramienta para aprender historia del Perú
Ines Susana Evaristo Chiyong, María Vanessa Vega Velarde, Ricardo Navarro Fernandez, Teresa Nakano Osores
Uma ferramenta digital que faz games educativos: o contexto brasileiro de ensino e aprendizagem
Patricia Margarida Farias Coelho, Marcos Rogério Martins Costa
Investigación-acción como metodología para el diseño de un serious game
Ruth S. Contreras Espinosa, Jose Luis Eguia Gómez, Lluis Solano Albajes
Estratégias do Design de Games que podem ser incorporadas à Educação a Distância
João Mattar, Sérgio Nesteriuk
Games e Gamificação: uma alternativa aos modelos de EaD
Eliane Schlemmer
Unir Gamificación y Experiencia de Usuario para mejorar la experiencia docente
Emiliano Labrador, Eva Villegas
Estudios e investigaciones
Creative Coding and Intercultural Projects in Higher Education: a Case Study in Three Universities / Codificación creativa y proyectos interculturales en Educación Superior: Un estudio de caso en tres universidades
José-Manuel Sáez-López, Yoshiro Miyata, María-Concepción Domínguez-Garrido
Evolución y estado actual del e-learning en la Formación Profesional española
Cristian Jorge Garcia Marcos, Julio Cabero Almenara
Perfiles de aprendizaje y trabajo colaborativo en entornos de simulación en 3D
Byron Ernesto Vaca-Barahona, Jose Cela-Ranilla, Eliana Esther Gallardo-Echenique
Factores predictores de la satisfacción de estudiantes de cursos virtuales
Jimmy Zambrano R.
Percepciones y valoraciones de alumnos en edad escolar sobre su experiencia de aprendizaje en un programa semipresencial de lengua y cultura españolas
Sara García Martínez
Arquiteturas pedagógicas no processo de empreender: do fazer ao compreender no contexto da educação a distância
Ana Beatriz Michels, Rosane Aragón
As dimensões da avaliação em cursos online: reflexões e importância
Adriana Aparecida de Lima Terçariol, Elisangela Aparecida Bulla Ikeshoji, Jeong Cir Deborah Zaduski, Ana Lucia Farão Carneiro Siqueira, Fernanda Sutkus de Oliveira MelloEn línea: https://doi.org/10.5944/ried.19.2 Reserva
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Nro. de Inventario Ubicación Física Préstamo Localización Sección Estado Origen R5087 RIED n°2 2016 Publicaciones periódicas Hemeroteca Publicaciones periódicas Domicilio
DisponibleDonación Videojuegos y aprendizaje / Begoña Gross Salvat (2008)
Título : Videojuegos y aprendizaje Tipo de documento: texto impreso Autores: Begoña Gross Salvat, Compilador ; Antònia Bernat, Autor ; Alejandro Catalá, Autor ; Carles Feixa, Autor ; Javier Jaén, Autor ; Pilar Lacasa, Autor ; Rut Martínez, Autor ; Laura Méndez, Autor ; J. Antonio Mocholí, Autor ; Isidro Moreno, Autor Editorial: Barcelona : Graó Fecha de publicación: 2008 Colección: Didáctica. Diseño y Desarrollo Curricular num. 245 Número de páginas: 149 p ISBN/ISSN/DL: 978-84-7827-539-7 Idioma : Español (spa) Clasificación: [Palabras claves]ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS
[Palabras claves]TECNOLOGÍA EDUCATIVA
[Palabras claves]VIDEOJUEGOSResumen: Los niños y adolescentes pasan una parte importante del tiempo libre delante de pantallas: televisión, consolas portátiles, teléfonos móviles, ordenadores, etc. El juego electrónico es una de sus actividades mas habituales
Los videojuegos constituyen la entrada de los niños al mundo digital. Las nuevas generaciones se alfabetizan digitalmente a través del juego y adquieren competencias diferentes a las de generaciones anteriores, competencias que han de servirles para manejarse en la sociedad digital.
La percepción de padres y educadores no es siempre positiva, ya que suelen ver los juegos digitales con cierto temor. El objetivo fundamental de este libro es proporcionar elementos de análisis que ayuden a comprender la relación entre el uso de los juegos digitales y el aprendizaje. El potencial del juego electrónico, su relación con las actividades educativas, la narrativa de las historias, la experiencia del juego, etc.Nota de contenido: Juegos digitales y aprendizaje · La generación digital · Aprender a contar historias y a reflexionar con videojuegos comerciales · Videojuegos constructivos y aprendizaje participativo · La construcción de conocimientos y la adquisición de competencias mediante el uso de los videojuegos · Secuencias formativas y uso de los videojuegos en la escuela · Juegos ubicuos: experiencias de aprendizaje óptimas. Videojuegos y aprendizaje [texto impreso] / Begoña Gross Salvat, Compilador ; Antònia Bernat, Autor ; Alejandro Catalá, Autor ; Carles Feixa, Autor ; Javier Jaén, Autor ; Pilar Lacasa, Autor ; Rut Martínez, Autor ; Laura Méndez, Autor ; J. Antonio Mocholí, Autor ; Isidro Moreno, Autor . - Graó, 2008 . - 149 p. - (Didáctica. Diseño y Desarrollo Curricular; 245) .
ISBN : 978-84-7827-539-7
Idioma : Español (spa)
Clasificación: [Palabras claves]ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS
[Palabras claves]TECNOLOGÍA EDUCATIVA
[Palabras claves]VIDEOJUEGOSResumen: Los niños y adolescentes pasan una parte importante del tiempo libre delante de pantallas: televisión, consolas portátiles, teléfonos móviles, ordenadores, etc. El juego electrónico es una de sus actividades mas habituales
Los videojuegos constituyen la entrada de los niños al mundo digital. Las nuevas generaciones se alfabetizan digitalmente a través del juego y adquieren competencias diferentes a las de generaciones anteriores, competencias que han de servirles para manejarse en la sociedad digital.
La percepción de padres y educadores no es siempre positiva, ya que suelen ver los juegos digitales con cierto temor. El objetivo fundamental de este libro es proporcionar elementos de análisis que ayuden a comprender la relación entre el uso de los juegos digitales y el aprendizaje. El potencial del juego electrónico, su relación con las actividades educativas, la narrativa de las historias, la experiencia del juego, etc.Nota de contenido: Juegos digitales y aprendizaje · La generación digital · Aprender a contar historias y a reflexionar con videojuegos comerciales · Videojuegos constructivos y aprendizaje participativo · La construcción de conocimientos y la adquisición de competencias mediante el uso de los videojuegos · Secuencias formativas y uso de los videojuegos en la escuela · Juegos ubicuos: experiencias de aprendizaje óptimas. Reserva
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