Título : | Aprendiendo con Videojuegos : jugar es pensar dos veces | Tipo de documento: | texto impreso | Autores: | Eloísa Montero Pascual, Compilador ; María Ruiz Dávila, Autor ; Beatriz Díaz Tejero, Autor | Editorial: | Madrid : Narcea | Fecha de publicación: | 2010 | Número de páginas: | 164 p | Il.: | il. | ISBN/ISSN/DL: | 978-84-277-1688-9 | Idioma : | Español (spa) | Palabras clave: | RECURSOS DIDÁCTICOS TECNOLOGÍA EDUCATIVA VIDEOJUEGOS | Resumen: | Los Videojuegos son una herramienta muy útil que permite conectar con los intereses de los jóvenes y que puede ayudar a atender la diversidad del alumnado, desplegar las inteligencias múltiples, favorecer el trabajo interdisciplinar, etc. El libro presenta 30 Videojuegos, muchos de ellos conocidos y siempre de fácil acceso tanto para el profesorado como para el alumnado. Cada Videojuego está perfectamente descrito, incluye su ficha técnica y explica detalladamente la propuesta didáctica para su utilización inmediata en el aula. | Nota de contenido: | I. USO DE VIDEOJUEGOS PARA EL APRENDIZAJE. El juego: un mundo de posibilidades. (Re)descubrir los Videojuegos. Información, formación y selección, para un buen uso de los Videojuegos.
II. EJEMPLOS DE EXPERIENCIAS REALIZADAS. Videojuegos para ampliar contenidos curriculares, para la integración de alumnado con NEE, con grupos de refuerzo de Educación Secundaria, para formar ciudadanos, para reforzar habilidades instrumentales, para comprender el mundo que nos rodea.
III. SELECCIÓN, DESCRIPCIÓN Y MODO DE UTILIZACIÓN DE 30 VIDEOJUEGOS.
IV. Clasificación de los Videojuegos por Etapas Educativas, Áreas Curriculares, Competencias Básicas y Valores.
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Aprendiendo con Videojuegos : jugar es pensar dos veces [texto impreso] / Eloísa Montero Pascual, Compilador ; María Ruiz Dávila, Autor ; Beatriz Díaz Tejero, Autor . - Madrid : Narcea, 2010 . - 164 p : il. ISBN : 978-84-277-1688-9 Idioma : Español ( spa) Palabras clave: | RECURSOS DIDÁCTICOS TECNOLOGÍA EDUCATIVA VIDEOJUEGOS | Resumen: | Los Videojuegos son una herramienta muy útil que permite conectar con los intereses de los jóvenes y que puede ayudar a atender la diversidad del alumnado, desplegar las inteligencias múltiples, favorecer el trabajo interdisciplinar, etc. El libro presenta 30 Videojuegos, muchos de ellos conocidos y siempre de fácil acceso tanto para el profesorado como para el alumnado. Cada Videojuego está perfectamente descrito, incluye su ficha técnica y explica detalladamente la propuesta didáctica para su utilización inmediata en el aula. | Nota de contenido: | I. USO DE VIDEOJUEGOS PARA EL APRENDIZAJE. El juego: un mundo de posibilidades. (Re)descubrir los Videojuegos. Información, formación y selección, para un buen uso de los Videojuegos.
II. EJEMPLOS DE EXPERIENCIAS REALIZADAS. Videojuegos para ampliar contenidos curriculares, para la integración de alumnado con NEE, con grupos de refuerzo de Educación Secundaria, para formar ciudadanos, para reforzar habilidades instrumentales, para comprender el mundo que nos rodea.
III. SELECCIÓN, DESCRIPCIÓN Y MODO DE UTILIZACIÓN DE 30 VIDEOJUEGOS.
IV. Clasificación de los Videojuegos por Etapas Educativas, Áreas Curriculares, Competencias Básicas y Valores.
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