TÃtulo : | Videojuegos y aprendizaje | Tipo de documento: | texto impreso | Autores: | Begoña Gros, Autor ; Antonia Bernat, Autor ; Alejandro Catalá, Autor ; Carles Feixa, Autor ; Grupo F9, Autor ; Javier Jaén, Autor ; Pilar Lacasa, Autor ; Rut Martinez, Autor ; Laura Méndez, Autor ; J.Antonio MocholÃ, Autor ; Isidro Moreno, Autor | Editorial: | GRAÓ | Fecha de publicación: | 2008 | Número de páginas: | 149 p | ISBN/ISSN/DL: | 978-84-7827-539-7 | Idioma : | Español (spa) | Palabras clave: | Videojuegos-Aprendizaje | Clasificación: | 371.3 | Resumen: | Los niños y adolescentes pasan una parte importante del tiempo libre delante de pantallas: televisión, consolas portátiles, teléfonos móviles, ordenadores, etc. El juego electrónico es una de sus actividades mas habituales
Los videojuegos constituyen la entrada de los niños al mundo digital. Las nuevas generaciones se alfabetizan digitalmente a través del juego y adquieren competencias diferentes a las de generaciones anteriores, competencias que han de servirles para manejarse en la sociedad digital.
La percepción de padres y educadores no es siempre positiva, ya que suelen ver los juegos digitales con cierto temor. El objetivo fundamental de este libro es proporcionar elementos de análisis que ayuden a comprender la relación entre el uso de los juegos digitales y el aprendizaje. El potencial del juego electrónico, su relación con las actividades educativas, la narrativa de las historias, la experiencia del juego, etc.
El libro aborda esta temática desde ópticas diversas y complementarias con el objetivo de crear conocimiento y debate entre padres, profesores, educadores y estudiosos del tema.
| Nota de contenido: | 1. Juegos digitales y aprendizaje : fronteras y limitaciones
2. La generación digital •
3. Aprender a contar historias y a reflexionar con videojuegos comerciales •
4. Videojuegos constructivos y aprendizaje participativo •
5. La construcción de conocimientos y la adquisición de competencias mediante el uso de los videojuegos •
6. Secuencias formativas y uso de los videojuegos en la escuela •
7. Juegos ubicuos: experiencias de aprendizaje óptimas.
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Videojuegos y aprendizaje [texto impreso] / Begoña Gros, Autor ; Antonia Bernat, Autor ; Alejandro Catalá, Autor ; Carles Feixa, Autor ; Grupo F9, Autor ; Javier Jaén, Autor ; Pilar Lacasa, Autor ; Rut Martinez, Autor ; Laura Méndez, Autor ; J.Antonio MocholÃ, Autor ; Isidro Moreno, Autor . - Barcelona : GRAÓ, 2008 . - 149 p. ISBN : 978-84-7827-539-7 Idioma : Español ( spa) Palabras clave: | Videojuegos-Aprendizaje | Clasificación: | 371.3 | Resumen: | Los niños y adolescentes pasan una parte importante del tiempo libre delante de pantallas: televisión, consolas portátiles, teléfonos móviles, ordenadores, etc. El juego electrónico es una de sus actividades mas habituales
Los videojuegos constituyen la entrada de los niños al mundo digital. Las nuevas generaciones se alfabetizan digitalmente a través del juego y adquieren competencias diferentes a las de generaciones anteriores, competencias que han de servirles para manejarse en la sociedad digital.
La percepción de padres y educadores no es siempre positiva, ya que suelen ver los juegos digitales con cierto temor. El objetivo fundamental de este libro es proporcionar elementos de análisis que ayuden a comprender la relación entre el uso de los juegos digitales y el aprendizaje. El potencial del juego electrónico, su relación con las actividades educativas, la narrativa de las historias, la experiencia del juego, etc.
El libro aborda esta temática desde ópticas diversas y complementarias con el objetivo de crear conocimiento y debate entre padres, profesores, educadores y estudiosos del tema.
| Nota de contenido: | 1. Juegos digitales y aprendizaje : fronteras y limitaciones
2. La generación digital •
3. Aprender a contar historias y a reflexionar con videojuegos comerciales •
4. Videojuegos constructivos y aprendizaje participativo •
5. La construcción de conocimientos y la adquisición de competencias mediante el uso de los videojuegos •
6. Secuencias formativas y uso de los videojuegos en la escuela •
7. Juegos ubicuos: experiencias de aprendizaje óptimas.
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