Título : | Actividad gamificada en el aula | Tipo de documento: | texto impreso | Autores: | Matías Gabriel García Pereira, Autor | Editorial: | Montevideo : ANEP, CFE. INET | Fecha de publicación: | 2022 | Número de páginas: | 40 p | Il.: | il., cuadros, fotos, gráfs | Nota general: | Trabajo de final de carrera para obtener el título de Educador Técnico y Gestor de Tecnologías Digitales.
Incluye bibliografía | Idioma : | Español (spa) | Palabras clave: | VIDEOJUEGOS; RECURSOS EDUCACIONALES; MÉTODO DE ENSEÑANZA; GAMIFICACIÓN; LUDIFICACIÓN; ENSEÑANZA-URUGUAY | Clasificación: | Proyectos GTD01 | Resumen: | En este trabajo se realiza la presentación y análisis de una experiencia de innovación educativa mediada por tecnologías digitales. Se presenta una actividad de aula basada en la gamificación como estrategia de enseñanza aprendizaje. La misma está diseñada para un grupo de estudiantes de 3° año de Educación Secundaria en la asignatura Física. Se utiliza la gamificación como estrategia de aprendizaje, mostrando otras modalidades de evaluación, de modo tal que sirva para motivar al estudiante, generando un clima de aula más ameno y distendido que en una evaluación escrita tradicional.
Se abordan los videojuegos haciendo énfasis en las relaciones existentes entre los juegos en pantalla y la educación. Se pretende evaluar las posibilidades que brindan los videojuegos en el aprendizaje y cuáles son los elementos que se ponen en acción a la hora de jugar en pantalla. |
Actividad gamificada en el aula [texto impreso] / Matías Gabriel García Pereira, Autor . - Montevideo : ANEP, CFE. INET, 2022 . - 40 p : il., cuadros, fotos, gráfs. Trabajo de final de carrera para obtener el título de Educador Técnico y Gestor de Tecnologías Digitales.
Incluye bibliografía Idioma : Español ( spa) Palabras clave: | VIDEOJUEGOS; RECURSOS EDUCACIONALES; MÉTODO DE ENSEÑANZA; GAMIFICACIÓN; LUDIFICACIÓN; ENSEÑANZA-URUGUAY | Clasificación: | Proyectos GTD01 | Resumen: | En este trabajo se realiza la presentación y análisis de una experiencia de innovación educativa mediada por tecnologías digitales. Se presenta una actividad de aula basada en la gamificación como estrategia de enseñanza aprendizaje. La misma está diseñada para un grupo de estudiantes de 3° año de Educación Secundaria en la asignatura Física. Se utiliza la gamificación como estrategia de aprendizaje, mostrando otras modalidades de evaluación, de modo tal que sirva para motivar al estudiante, generando un clima de aula más ameno y distendido que en una evaluación escrita tradicional.
Se abordan los videojuegos haciendo énfasis en las relaciones existentes entre los juegos en pantalla y la educación. Se pretende evaluar las posibilidades que brindan los videojuegos en el aprendizaje y cuáles son los elementos que se ponen en acción a la hora de jugar en pantalla. |
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