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Documentos en la biblioteca con la clasificación Proyectos GTD01
Refinar búsquedaActividad gamificada en el aula / MatÃas Gabriel GarcÃa Pereira (2022)
TÃtulo : Actividad gamificada en el aula Tipo de documento: texto impreso Autores: MatÃas Gabriel GarcÃa Pereira, Autor Editorial: Montevideo : ANEP, CFE. INET Fecha de publicación: 2022 Número de páginas: 40 p Il.: il., cuadros, fotos, gráfs Nota general: Trabajo de final de carrera para obtener el título de Educador Técnico y Gestor de Tecnologías Digitales.
Incluye bibliografíaIdioma : Español (spa) Palabras clave: VIDEOJUEGOS; RECURSOS EDUCATIVOS; MÉTODO DE ENSEÑANZA; GAMIFICACIÓN; LUDIFICACIÓN; ENSEÑANZA-URUGUAY Clasificación: Proyectos GTD01 Resumen: En este trabajo se realiza la presentación y análisis de una experiencia de innovación educativa mediada por tecnologÃas digitales. Se presenta una actividad de aula basada en la gamificación como estrategia de enseñanza aprendizaje. La misma está diseñada para un grupo de estudiantes de 3° año de Educación Secundaria en la asignatura FÃsica. Se utiliza la gamificación como estrategia de aprendizaje, mostrando otras modalidades de evaluación, de modo tal que sirva para motivar al estudiante, generando un clima de aula más ameno y distendido que en una evaluación escrita tradicional.
Se abordan los videojuegos haciendo énfasis en las relaciones existentes entre los juegos en pantalla y la educación. Se pretende evaluar las posibilidades que brindan los videojuegos en el aprendizaje y cuáles son los elementos que se ponen en acción a la hora de jugar en pantalla.Actividad gamificada en el aula [texto impreso] / MatÃas Gabriel GarcÃa Pereira, Autor . - Montevideo : ANEP, CFE. INET, 2022 . - 40 p : il., cuadros, fotos, gráfs.
Trabajo de final de carrera para obtener el título de Educador Técnico y Gestor de Tecnologías Digitales.
Incluye bibliografía
Idioma : Español (spa)
Palabras clave: VIDEOJUEGOS; RECURSOS EDUCATIVOS; MÉTODO DE ENSEÑANZA; GAMIFICACIÓN; LUDIFICACIÓN; ENSEÑANZA-URUGUAY Clasificación: Proyectos GTD01 Resumen: En este trabajo se realiza la presentación y análisis de una experiencia de innovación educativa mediada por tecnologÃas digitales. Se presenta una actividad de aula basada en la gamificación como estrategia de enseñanza aprendizaje. La misma está diseñada para un grupo de estudiantes de 3° año de Educación Secundaria en la asignatura FÃsica. Se utiliza la gamificación como estrategia de aprendizaje, mostrando otras modalidades de evaluación, de modo tal que sirva para motivar al estudiante, generando un clima de aula más ameno y distendido que en una evaluación escrita tradicional.
Se abordan los videojuegos haciendo énfasis en las relaciones existentes entre los juegos en pantalla y la educación. Se pretende evaluar las posibilidades que brindan los videojuegos en el aprendizaje y cuáles son los elementos que se ponen en acción a la hora de jugar en pantalla.Reserva
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