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/ Eloísa Montero (2010)
Título : | Aprendiendo con video juegos : jugar es pensar dos veces | Tipo de documento: | texto impreso | Autores: | Eloísa Montero, Autor ; María Ruiz, Autor ; Beatriz Díaz, Autor | Editorial: | Madrid : Narcea | Fecha de publicación: | 2010 | Colección: | Educación Hoy. Estudios | Número de páginas: | 164 p. | Il.: | il | ISBN/ISSN/DL: | 978-84-277-1688-9 | Idioma : | Español (spa) | Clasificación: | [Palabras claves]JUEGOS EDUCATIVOS [Palabras claves]TECNOLOGÍA EDUCATIVA [Palabras claves]VIDEO JUEGOS-ENSEÑANZA
| Resumen: | Los Videojuegos son una herramienta muy útil que permite conectar con los intereses de los jóvenes y que puede ayudar a atender la diversidad del alumnado, desplegar las inteligencias múltiples, favorecer el trabajo interdisciplinar, etc. El libro presenta 30 Videojuegos, muchos de ellos conocidos y siempre de fácil acceso tanto para el profesorado como para el alumnado. Cada Videojuego está perfectamente descrito, incluye su ficha técnica y explica detalladamente la propuesta didáctica para su utilización inmediata en el aula. | Nota de contenido: | I. Uso de videojuegos para el aprendizaje
Avisos a educadores que no desean naufragar
1. Introducción
2. El juego: un mundo de posibilidades
3. (Re)descubrir los Videojuegos
4. Aprender con Videojuegos
5. Nuestra propuesta
II. Ejemplos de experiencias realizadas
Relatos de alta mar
1. Cuatro colores para un teorema
2. ¡Atrapa al ladrón!
3. A vueltas con el clima
4. "Calculator". Refuerzo de matemáticas
5. ¡Alto a los desastres!
III. Selección, descipción y utiización de los videojuegos
Catálogo de las naves
Anexo: Clasificación alfabética de los videojuegos:
-Etapas Educativas
- Áreas Curriculares
-Competencias Básicas
- Valores
Bibliografía y Webgrafía
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Aprendiendo con video juegos : jugar es pensar dos veces [texto impreso] / Eloísa Montero, Autor ; María Ruiz, Autor ; Beatriz Díaz, Autor . - Narcea, 2010 . - 164 p. : il. - ( Educación Hoy. Estudios) . ISBN : 978-84-277-1688-9 Idioma : Español ( spa) Clasificación: | [Palabras claves]JUEGOS EDUCATIVOS [Palabras claves]TECNOLOGÍA EDUCATIVA [Palabras claves]VIDEO JUEGOS-ENSEÑANZA
| Resumen: | Los Videojuegos son una herramienta muy útil que permite conectar con los intereses de los jóvenes y que puede ayudar a atender la diversidad del alumnado, desplegar las inteligencias múltiples, favorecer el trabajo interdisciplinar, etc. El libro presenta 30 Videojuegos, muchos de ellos conocidos y siempre de fácil acceso tanto para el profesorado como para el alumnado. Cada Videojuego está perfectamente descrito, incluye su ficha técnica y explica detalladamente la propuesta didáctica para su utilización inmediata en el aula. | Nota de contenido: | I. Uso de videojuegos para el aprendizaje
Avisos a educadores que no desean naufragar
1. Introducción
2. El juego: un mundo de posibilidades
3. (Re)descubrir los Videojuegos
4. Aprender con Videojuegos
5. Nuestra propuesta
II. Ejemplos de experiencias realizadas
Relatos de alta mar
1. Cuatro colores para un teorema
2. ¡Atrapa al ladrón!
3. A vueltas con el clima
4. "Calculator". Refuerzo de matemáticas
5. ¡Alto a los desastres!
III. Selección, descipción y utiización de los videojuegos
Catálogo de las naves
Anexo: Clasificación alfabética de los videojuegos:
-Etapas Educativas
- Áreas Curriculares
-Competencias Básicas
- Valores
Bibliografía y Webgrafía
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