Biblioteca CERP Suroeste "Prof.Graciela Gonnet"
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Autor Begoña Gross Salvat
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/ Begoña Gross Salvat (2008)
Aprendizajes, conexiones y artefactos : la producción colaborativa del conocimiento [texto impreso] / Begoña Gross Salvat, Autor . - [S.l.] : Gedisa, 2008 . - 171 p. ISBN : 978-84-978425-3-2 | |
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2628 | 371.334 GRO apr | Libro | Biblioteca CERP Suroeste | Educación | Disponible | | |
/ Begoña Gross Salvat (2008)
Título : | Videojuegos y aprendizaje | Tipo de documento: | texto impreso | Autores: | Begoña Gross Salvat, Compilador | Editorial: | Graó | Fecha de publicación: | 2008 | Número de páginas: | 149 p | ISBN/ISSN/DL: | 978-84-7827-539-7 | Palabras clave: | [Palabras claves]ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS
[Palabras claves]TECNOLOGÍA EDUCATIVA
[Palabras claves]VIDEOJUEGOS | Resumen: | Los niños y adolescentes pasan una parte importante del tiempo libre delante de pantallas: televisión, consolas portátiles, teléfonos móviles, ordenadores, etc. El juego electrónico es una de sus actividades mas habituales
Los videojuegos constituyen la entrada de los niños al mundo digital. Las nuevas generaciones se alfabetizan digitalmente a través del juego y adquieren competencias diferentes a las de generaciones anteriores, competencias que han de servirles para manejarse en la sociedad digital.
La percepción de padres y educadores no es siempre positiva, ya que suelen ver los juegos digitales con cierto temor. El objetivo fundamental de este libro es proporcionar elementos de análisis que ayuden a comprender la relación entre el uso de los juegos digitales y el aprendizaje. El potencial del juego electrónico, su relación con las actividades educativas, la narrativa de las historias, la experiencia del juego, etc. | Nota de contenido: | Juegos digitales y aprendizaje · La generación digital · Aprender a contar historias y a reflexionar con videojuegos comerciales · Videojuegos constructivos y aprendizaje participativo · La construcción de conocimientos y la adquisición de competencias mediante el uso de los videojuegos · Secuencias formativas y uso de los videojuegos en la escuela · Juegos ubicuos: experiencias de aprendizaje óptimas.
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Videojuegos y aprendizaje [texto impreso] / Begoña Gross Salvat, Compilador . - [S.l.] : Graó, 2008 . - 149 p. ISBN : 978-84-7827-539-7 Palabras clave: | [Palabras claves]ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS
[Palabras claves]TECNOLOGÍA EDUCATIVA
[Palabras claves]VIDEOJUEGOS | Resumen: | Los niños y adolescentes pasan una parte importante del tiempo libre delante de pantallas: televisión, consolas portátiles, teléfonos móviles, ordenadores, etc. El juego electrónico es una de sus actividades mas habituales
Los videojuegos constituyen la entrada de los niños al mundo digital. Las nuevas generaciones se alfabetizan digitalmente a través del juego y adquieren competencias diferentes a las de generaciones anteriores, competencias que han de servirles para manejarse en la sociedad digital.
La percepción de padres y educadores no es siempre positiva, ya que suelen ver los juegos digitales con cierto temor. El objetivo fundamental de este libro es proporcionar elementos de análisis que ayuden a comprender la relación entre el uso de los juegos digitales y el aprendizaje. El potencial del juego electrónico, su relación con las actividades educativas, la narrativa de las historias, la experiencia del juego, etc. | Nota de contenido: | Juegos digitales y aprendizaje · La generación digital · Aprender a contar historias y a reflexionar con videojuegos comerciales · Videojuegos constructivos y aprendizaje participativo · La construcción de conocimientos y la adquisición de competencias mediante el uso de los videojuegos · Secuencias formativas y uso de los videojuegos en la escuela · Juegos ubicuos: experiencias de aprendizaje óptimas.
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