TÃtulo : | Los videojuegos : Aprendiendo en mundos reales | Tipo de documento: | texto impreso | Autores: | Pilar Lacasa, Autor | Editorial: | Morata | Fecha de publicación: | 2011 | Número de páginas: | 327 p | ISBN/ISSN/DL: | 978-84-7112-635-1 | Palabras clave: | Videojuegos | Clasificación: | 650 TIC´S | Resumen: | Esta obra surge de una estrecha interacción entre la práctica y la teorÃa, buscando contribuir a que los videojuegos comerciales se conviertan en un instrumento educativo, ya que con ellos se puede pensar apasionadamente. Es el resultado de casi diez años explorando los objetos digitales. Aprendiendo a jugar, conversando con sus diseñadores y distribuidores y, además, trabajando fuera y dentro de las aulas con familias, niños, niñas, jóvenes y el profesorado.
Pilar Lacasa va más allá de algunos estereotipos como los siguientes.
• Los videojuegos son una pérdida de tiempo y, además, son violentos. No, porque los objetos como tales no son ni buenos ni malos, dependen del modo en que se utilizan
• Es difÃcil saber qué juego elegir. Si, son grandes desconocidos y seleccionar uno u otro es importante para tener experiencias gratificantes. Esta obra aporta información sobre ellos pero también incluye como acceder a videos de presentación, blogs, foros y más lugares relacionados con cada videojuego
• Los videojuegos son demasiado absorbentes. Sui lo son, sin duda, como también sucede con la ciencia o la literatura. Como siempre en la vida, la pasión y el pensamiento interactúan y modulan nuestras actividades y, por qué no también, las relaciones con los videojuegos.
¿Por qué los videojuegos pueden contribuir más que otros medios a que las personas lleguen a participar responsable y crÃticamente en una cultura digital?,¿ que rasgos definen a los videojuegos como instrumentos que exigen poner en práctica habilidades propiamente humanas, por ejemplo, dialogar, argumentar y crear? , ¿por qué los videojuegos pueden contribuir al desarrollo de nuevas formas de contar historias?, cuáles son sus relaciones con otros medios, como el comic, la televisión, el cine o la fotografÃa? Y ¿por qué forman parte de la cultura popular del Siglo XXI?, son algunas de las preguntas planteadas en esta obra.
Pilar Lacase es profesora de PsicologÃa de la Educación y Comunicación en la Universidad de Alcalá de Henares (Madrid). Habitualmente participa junto al profesorado de enseñanza Primaria y Secundaria en talleres sobre videojuegos organizados en sus centros. Ha sido investigadora visitante de las Universidades Norteamericanas de Utah, California (San Diego) y recientemente, del Comparative Media Studies (CMS) en el Instituto Tecnológico de Massachussetts (MIT)
| Nota de contenido: | 1. Por qué aprendemos con los videojuegos
2. Plataformas de ocio y educación
3. Objetos inteligentes
4. Descifrar los mensajes de los videojuegos
5. Argumentar en mundos virtuales y reales
6. Aprender a crear
7. Arte y videojuegos
8. Contar historias
9. Espacios virtuales y avatares
10. Nuevos héroes y heroínas
 Bibliografía
 Índice de tablas
 Índice de figuras
 Índice de autores y materias
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Los videojuegos : Aprendiendo en mundos reales [texto impreso] / Pilar Lacasa, Autor . - Madrid : Morata, 2011 . - 327 p. ISBN : 978-84-7112-635-1 Palabras clave: | Videojuegos | Clasificación: | 650 TIC´S | Resumen: | Esta obra surge de una estrecha interacción entre la práctica y la teorÃa, buscando contribuir a que los videojuegos comerciales se conviertan en un instrumento educativo, ya que con ellos se puede pensar apasionadamente. Es el resultado de casi diez años explorando los objetos digitales. Aprendiendo a jugar, conversando con sus diseñadores y distribuidores y, además, trabajando fuera y dentro de las aulas con familias, niños, niñas, jóvenes y el profesorado.
Pilar Lacasa va más allá de algunos estereotipos como los siguientes.
• Los videojuegos son una pérdida de tiempo y, además, son violentos. No, porque los objetos como tales no son ni buenos ni malos, dependen del modo en que se utilizan
• Es difÃcil saber qué juego elegir. Si, son grandes desconocidos y seleccionar uno u otro es importante para tener experiencias gratificantes. Esta obra aporta información sobre ellos pero también incluye como acceder a videos de presentación, blogs, foros y más lugares relacionados con cada videojuego
• Los videojuegos son demasiado absorbentes. Sui lo son, sin duda, como también sucede con la ciencia o la literatura. Como siempre en la vida, la pasión y el pensamiento interactúan y modulan nuestras actividades y, por qué no también, las relaciones con los videojuegos.
¿Por qué los videojuegos pueden contribuir más que otros medios a que las personas lleguen a participar responsable y crÃticamente en una cultura digital?,¿ que rasgos definen a los videojuegos como instrumentos que exigen poner en práctica habilidades propiamente humanas, por ejemplo, dialogar, argumentar y crear? , ¿por qué los videojuegos pueden contribuir al desarrollo de nuevas formas de contar historias?, cuáles son sus relaciones con otros medios, como el comic, la televisión, el cine o la fotografÃa? Y ¿por qué forman parte de la cultura popular del Siglo XXI?, son algunas de las preguntas planteadas en esta obra.
Pilar Lacase es profesora de PsicologÃa de la Educación y Comunicación en la Universidad de Alcalá de Henares (Madrid). Habitualmente participa junto al profesorado de enseñanza Primaria y Secundaria en talleres sobre videojuegos organizados en sus centros. Ha sido investigadora visitante de las Universidades Norteamericanas de Utah, California (San Diego) y recientemente, del Comparative Media Studies (CMS) en el Instituto Tecnológico de Massachussetts (MIT)
| Nota de contenido: | 1. Por qué aprendemos con los videojuegos
2. Plataformas de ocio y educación
3. Objetos inteligentes
4. Descifrar los mensajes de los videojuegos
5. Argumentar en mundos virtuales y reales
6. Aprender a crear
7. Arte y videojuegos
8. Contar historias
9. Espacios virtuales y avatares
10. Nuevos héroes y heroínas
 Bibliografía
 Índice de tablas
 Índice de figuras
 Índice de autores y materias
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