Título : | Teoría e historia de la imagen | Tipo de documento: | texto impreso | Autores: | Fátima Gil, Autor | Editorial: | Madrid [España] : Síntesis | Número de páginas: | 226 p. | Idioma : | Español (spa) | Clasificación: | [UNESCO_V2]3 Cultura:3.55 Artes escénicas:Cine:History of cinema
| Resumen: | ¿Qué tienen en común las pinturas rupestres, un anuncio de televisión y el videojuego World of Warcraft? Que son representaciones visuales, imágenes creadas con unas herramientas concretas y unas finalidades específicas. Este libro ofrece un panorama transversal y completo de una de las dimensiones características del ser humano: la construcción y el uso de imágenes. Para ofrecer una perspectiva amplia e integradora de este fenómeno el presente libro se divide en dos partes diferenciadas, pero con objetivos complementarios entre sí. Los primeros capítulos están dedicados a los fundamentos teóricos de la imagen y a las herramientas con las que se construye y analiza. El establecimiento de esta base teórica da lugar a una segunda parte en la que se lleva a cabo un recorrido diacrónico por los distintos usos sociales y comunicativos de la imagen a lo largo de la Historia. | Nota de contenido: | El lenguaje visual.- Herramientas del lenguaje visual.- Tipos de representaciones mediante el lenguaje visual.- La percepción visual.- La imagen secuencial.- El orden temporal de la secuencia: El montaje.- De la prehistoria a la antigüedad.- De la edad media al mundo contemporáneo.- La fotografía.- Historia del cine: el origen del cinemetógrafo.- Historia del cine: de la segunda guerra mundial a los primeros años del siglo XXI.- La televisión como creadora de una imagen colectiva: el ejemplo español.- El cómic.- Las nuevas fronteras de la imagen: los videojuegos.- |
Teoría e historia de la imagen [texto impreso] / Fátima Gil, Autor . - Madrid (España) : Síntesis, [s.d.] . - 226 p. Idioma : Español ( spa) Clasificación: | [UNESCO_V2]3 Cultura:3.55 Artes escénicas:Cine:History of cinema
| Resumen: | ¿Qué tienen en común las pinturas rupestres, un anuncio de televisión y el videojuego World of Warcraft? Que son representaciones visuales, imágenes creadas con unas herramientas concretas y unas finalidades específicas. Este libro ofrece un panorama transversal y completo de una de las dimensiones características del ser humano: la construcción y el uso de imágenes. Para ofrecer una perspectiva amplia e integradora de este fenómeno el presente libro se divide en dos partes diferenciadas, pero con objetivos complementarios entre sí. Los primeros capítulos están dedicados a los fundamentos teóricos de la imagen y a las herramientas con las que se construye y analiza. El establecimiento de esta base teórica da lugar a una segunda parte en la que se lleva a cabo un recorrido diacrónico por los distintos usos sociales y comunicativos de la imagen a lo largo de la Historia. | Nota de contenido: | El lenguaje visual.- Herramientas del lenguaje visual.- Tipos de representaciones mediante el lenguaje visual.- La percepción visual.- La imagen secuencial.- El orden temporal de la secuencia: El montaje.- De la prehistoria a la antigüedad.- De la edad media al mundo contemporáneo.- La fotografía.- Historia del cine: el origen del cinemetógrafo.- Historia del cine: de la segunda guerra mundial a los primeros años del siglo XXI.- La televisión como creadora de una imagen colectiva: el ejemplo español.- El cómic.- Las nuevas fronteras de la imagen: los videojuegos.- |
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