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Autor MarÃa Ruiz Dávila
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/ EloÃsa Montero Pascual
TÃtulo : | Aprendiendo con videojuegos : jugar es pensar dos veces | Tipo de documento: | texto impreso | Autores: | EloÃsa Montero Pascual, Autor ; MarÃa Ruiz Dávila, Autor ; Beatriz DÃaz Tejero, Autor | Mención de edición: | 1ª ed | Editorial: | Madrid [España] : Narcea | Fecha de publicación: | 2010 | Número de páginas: | 164 p | ISBN/ISSN/DL: | 978-84-277-1688-9 | Idioma : | Español (spa) | Clasificación: | Ciencias Sociales:PedagogÃa-Educación
| Palabras clave: | EDUCACION,ENSEÑANZA,TECNOLOGIA | Clasificación: | 371.334 Uso de computadoras | Resumen: | Este libro ofrece una propuesta abierta, contrastada y evaluada, que puede ser generalizada en diversos contextos educativos formales y no formales. Brinda claves para introducir los videojuegos como un nuevo recurso didáctico, tanto en el trabajo de las competencias básicas como en las distintas áreas curriculares, en la tutorÃa o en la educación en valores. El libro presenta 30 videojuegos detallados, de fácil acceso, y explica la propuesta didáctica para su utilización en el aula. | Nota de contenido: |
I.Uso de los videojuegos para el aprendizaje. Avisos a educadores que no desean naufragar
1. Introducción
2. El juego: un mundo de posibilidades
3.(Re)descubrir los Videojuegos
4. Aprender con Videojuegos
5. Nuestra propuesta
II.Ejemplos de experiencias realizadas relatos de alta mar
1. Cuatro colores para un teorema
2. ¡Atrapa al ladrón!
3. A vueltas con el clima
4. "Calculator". Refuerzo de matemáticas
5. ¡Alto a los desastres!
III. Selección, descripción y utilización de los videojuegos Catálogos de las naves |
Aprendiendo con videojuegos : jugar es pensar dos veces [texto impreso] / EloÃsa Montero Pascual, Autor ; MarÃa Ruiz Dávila, Autor ; Beatriz DÃaz Tejero, Autor . - 1ª ed . - Madrid (España) : Narcea, 2010 . - 164 p. ISBN : 978-84-277-1688-9 Idioma : Español ( spa) Clasificación: | Ciencias Sociales:PedagogÃa-Educación
| Palabras clave: | EDUCACION,ENSEÑANZA,TECNOLOGIA | Clasificación: | 371.334 Uso de computadoras | Resumen: | Este libro ofrece una propuesta abierta, contrastada y evaluada, que puede ser generalizada en diversos contextos educativos formales y no formales. Brinda claves para introducir los videojuegos como un nuevo recurso didáctico, tanto en el trabajo de las competencias básicas como en las distintas áreas curriculares, en la tutorÃa o en la educación en valores. El libro presenta 30 videojuegos detallados, de fácil acceso, y explica la propuesta didáctica para su utilización en el aula. | Nota de contenido: |
I.Uso de los videojuegos para el aprendizaje. Avisos a educadores que no desean naufragar
1. Introducción
2. El juego: un mundo de posibilidades
3.(Re)descubrir los Videojuegos
4. Aprender con Videojuegos
5. Nuestra propuesta
II.Ejemplos de experiencias realizadas relatos de alta mar
1. Cuatro colores para un teorema
2. ¡Atrapa al ladrón!
3. A vueltas con el clima
4. "Calculator". Refuerzo de matemáticas
5. ¡Alto a los desastres!
III. Selección, descripción y utilización de los videojuegos Catálogos de las naves |
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1255 | 371.334 MONa | Libro | Biblioteca IFD - Treinta y Tres | Colección General | Disponible |