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Colección TecnologÃas de la información
- Editorial : Graó
- ISSN : sin ISSN
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Hacer una sugerencia Refinar búsquedaVideojuegos y aprendizaje / Begoña Gros
TÃtulo : Videojuegos y aprendizaje Tipo de documento: texto impreso Autores: Begoña Gros, Autor Editorial: Barcelona [España] : Graó Colección: TecnologÃas de la información num. 245 ISBN/ISSN/DL: 13955 Nota general: Los niños y adolescentes pasan una parte importante del tiempo libre delante de pantallas: televisión, consolas portátiles, teléfonos móviles, ordenadores, etc. El juego electrónico es una de sus actividades mas habituales
Los videojuegos constituyen la entrada de los niños al mundo digital. Las nuevas generaciones se alfabetizan digitalmente a través del juego y adquieren competencias diferentes a las de generaciones anteriores, competencias que han de servirles para manejarse en la sociedad digital.
La percepción de padres y educadores no es siempre positiva, ya que suelen ver los juegos digitales con cierto temor. El objetivo fundamental de este libro es proporcionar elementos de análisis que ayuden a comprender la relación entre el uso de los juegos digitales y el aprendizaje. El potencial del juego electrónico, su relación con las actividades educativas, la narrativa de las historias, la experiencia del juego, etc.
El libro aborda esta temática desde ópticas diversas y complementarias con el objetivo de crear conocimiento y debate entre padres, profesores, educadores y estudiosos del tema.Idioma : Español (spa) Clasificación: 371.334 GROv Tecnología educativa Nota de contenido: 1. Juegos digitales y aprendizaje : fronteras y limitaciones
2. La generación digital •
3. Aprender a contar historias y a reflexionar con videojuegos comerciales •
4. Videojuegos constructivos y aprendizaje participativo •
5. La construcción de conocimientos y la adquisición de competencias mediante el uso de los videojuegos •
6. Secuencias formativas y uso de los videojuegos en la escuela •
7. Juegos ubicuos: experiencias de aprendizaje óptimas.Videojuegos y aprendizaje [texto impreso] / Begoña Gros, Autor . - Graó, [s.d.]. - (TecnologÃas de la información; 245) .
ISSN : 13955
Los niños y adolescentes pasan una parte importante del tiempo libre delante de pantallas: televisión, consolas portátiles, teléfonos móviles, ordenadores, etc. El juego electrónico es una de sus actividades mas habituales
Los videojuegos constituyen la entrada de los niños al mundo digital. Las nuevas generaciones se alfabetizan digitalmente a través del juego y adquieren competencias diferentes a las de generaciones anteriores, competencias que han de servirles para manejarse en la sociedad digital.
La percepción de padres y educadores no es siempre positiva, ya que suelen ver los juegos digitales con cierto temor. El objetivo fundamental de este libro es proporcionar elementos de análisis que ayuden a comprender la relación entre el uso de los juegos digitales y el aprendizaje. El potencial del juego electrónico, su relación con las actividades educativas, la narrativa de las historias, la experiencia del juego, etc.
El libro aborda esta temática desde ópticas diversas y complementarias con el objetivo de crear conocimiento y debate entre padres, profesores, educadores y estudiosos del tema.
Idioma : Español (spa)
Clasificación: 371.334 GROv Tecnología educativa Nota de contenido: 1. Juegos digitales y aprendizaje : fronteras y limitaciones
2. La generación digital •
3. Aprender a contar historias y a reflexionar con videojuegos comerciales •
4. Videojuegos constructivos y aprendizaje participativo •
5. La construcción de conocimientos y la adquisición de competencias mediante el uso de los videojuegos •
6. Secuencias formativas y uso de los videojuegos en la escuela •
7. Juegos ubicuos: experiencias de aprendizaje óptimas.Reserva
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DisponibleInternet y competencias básicas / Carles Monereo (2005)
TÃtulo : Internet y competencias básicas : Aprender a colaborar, a comunicarse, a participar, a aprender Tipo de documento: texto impreso Autores: Carles Monereo, Autor Mención de edición: 1a ed Editorial: Barcelona [España] : Graó Fecha de publicación: 2005 Colección: TecnologÃas de la información num. 209 Número de páginas: 147 p ISBN/ISSN/DL: 13877 Nota general: El futuro, como lucidamente presagiaba Groucho Marx, no sólo ya no es lo que era, y finalmente ni circulamos en naves monoplaza ni un robot enseña a nuestros alumnos cómo llegar a ser ciudadano con la mejor pedagogía posible, sino que tampoco sabemos cómo será. Pero sí que sabemos que ese futuro debemos construirlo todos los ciudadanos, y en ámbito de la educación a través de internet debemos ser esencialmente los profesionales de la educación quienes marquemos la agenda del cambio.
Para empezar a llenar esa agenda tenemos algunas certezas que la investigación psicoeducativa nos ha proporcionado. Quizás la más destacada es que los apéndices deben adquirir un conjunto de competencias básicas imprescindibles para sobrevivir en el siglo XXI. Aprender a seleccionar información relevante, aprender a colaborar eficazmente con otros, aprender a comunicarse de manera versátil, aprender a participar en la vida pública, son algunas de esas competencias que fácilmente acordaríamos en considera cruciales y que, sin embargo difícilmente presiden nuestras programaciones y nuestras clases.
En esta obra se intentan ofrecer reflexiones, ideas, actividades, materiales y recursos que faciliten la enseñanza de esas competencias en situaciones educativas mixtas o bimodales (en especial en secundaria, pero adaptables a otros niveles), es decir, a través de la interacción cara a cara con los alumnos., pero también mediante una herramienta especialmente poderosa e idónea para promover esas competencias: InternetIdioma : Español (spa) Clasificación: 371.334 MONi Tecnología educativa Nota de contenido: nternet, un espacio idóneo para desarrollar las competencias básicas. Aprender a buscar y seleccionar en Internet. Aprender a aprender a través de Internet. Aprender a comunicarse a través de Internet. Aprender a colaborar con Internet en el aula. Aprender a participar en la vida pública a través de Internet. Internet y competencias básicas : Aprender a colaborar, a comunicarse, a participar, a aprender [texto impreso] / Carles Monereo, Autor . - 1a ed . - Graó, 2005 . - 147 p. - (TecnologÃas de la información; 209) .
ISSN : 13877
El futuro, como lucidamente presagiaba Groucho Marx, no sólo ya no es lo que era, y finalmente ni circulamos en naves monoplaza ni un robot enseña a nuestros alumnos cómo llegar a ser ciudadano con la mejor pedagogía posible, sino que tampoco sabemos cómo será. Pero sí que sabemos que ese futuro debemos construirlo todos los ciudadanos, y en ámbito de la educación a través de internet debemos ser esencialmente los profesionales de la educación quienes marquemos la agenda del cambio.
Para empezar a llenar esa agenda tenemos algunas certezas que la investigación psicoeducativa nos ha proporcionado. Quizás la más destacada es que los apéndices deben adquirir un conjunto de competencias básicas imprescindibles para sobrevivir en el siglo XXI. Aprender a seleccionar información relevante, aprender a colaborar eficazmente con otros, aprender a comunicarse de manera versátil, aprender a participar en la vida pública, son algunas de esas competencias que fácilmente acordaríamos en considera cruciales y que, sin embargo difícilmente presiden nuestras programaciones y nuestras clases.
En esta obra se intentan ofrecer reflexiones, ideas, actividades, materiales y recursos que faciliten la enseñanza de esas competencias en situaciones educativas mixtas o bimodales (en especial en secundaria, pero adaptables a otros niveles), es decir, a través de la interacción cara a cara con los alumnos., pero también mediante una herramienta especialmente poderosa e idónea para promover esas competencias: Internet
Idioma : Español (spa)
Clasificación: 371.334 MONi Tecnología educativa Nota de contenido: nternet, un espacio idóneo para desarrollar las competencias básicas. Aprender a buscar y seleccionar en Internet. Aprender a aprender a través de Internet. Aprender a comunicarse a través de Internet. Aprender a colaborar con Internet en el aula. Aprender a participar en la vida pública a través de Internet. Reserva
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